Pubblicato il Lascia un commento

SHARK

Shark - Ravensburger

Shark, Ravensburger, 1991

N° giocatori:da 2 a 6
Età:14+
Anno:1991

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • certificati azionari
  • 72 grattacieli ( 18 per ogni colore )
  • 4 pedine
  • 1 dado numerato
  • 1 dado speciale
  • 1 regolamento di gioco
  • 100 banconote ( 25 per ogni taglio )

Descrizione:

SHARK è un gioco di borsa che ricorda in parte “Acquire”, in quanto anche in questo caso si determinano i valori delle azioni delle varie società, ma le regole sono meno rigide; ogni partecipante durante il proprio turno può comprare al massimo 5 azioni, mentre prima e dopo il proprio turno può venderne quante ne vuole.

Il giocatore lancia i dadi per determinare quale azienda possa influenzare e in quale regione può piazzare il relativo segnalino.

Il posizionamento accanto a un altro marchio di questa società aumenta il prezzo delle azioni; l’azienda paga in due modi: in primo luogo, per la collocazione del proprio segnalino e il giocatore riceve i soldi pari al valore del nuovo prezzo; in secondo luogo, tutti i giocatori vengono pagati per l’importo dell’aumento, moltiplicato per il numero di azioni che ciascuno di loro possiede.

Questa ricchezza non è priva di rischi, in quanto raggruppare due gruppi di aziende fa sì che il gruppo più piccolo sia rimosso dal consiglio di amministrazione, riducendo di conseguenza il prezzo delle azioni. Pertanto, tutti i giocatori che possiedono delle azioni di quest’ultima, devono pagare l’importo della diminuzione, moltiplicato per il numero di azioni che detengono in quella società!

Scopo del gioco:

Il gioco termina se tutti i segnalino di una società sono stati utilizzati, se il prezzo delle azioni di un’azienda raggiunge 15, o tutte le azioni del gioco sono vendute; a questo puntoi giocatori convertono in denaro i loro titoli e determinano chi, con il maggior numero di soldi, ha vinto.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:produttore Ravensburger

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

LA FURIA DI DRACULA

La furia di Dracula - Nexus

La furia di Dracula, Nexus, 2005

N° giocatori:da 2 a 5
Età:14+
Anno:2005

Contenuto:

  • Tabellone di gioco
  • 5 miniature di plastica
  • 1 scheda di Dracula
  • 1 mappa di riferimento di Dracula
  • 4 schede dei cacciatori
  • 2 dadi bianchi dei cacciatori
  • 1 dado nero di Dracula
  • 1 dado rosso del treno
  • 220 carte ( 75 carte evento, 25 di Dracula, 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula)
  • 81 segnalini ( 45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte )
    regolamento.

Descrizione:

Europa fine 800; il Conte Dracula torna ad infestare gli incubi degli uomini. Dopo essere stato sconfitto 8 anni prima da un manipolo di eroi, il Conte cerca nuovamente di creare un suo dominio.

Gli intrepidi cacciatori tornano sulle sue tracce per distruggerlo definitivamente. Il gioco si presenta bello ed elegante, partendo dalla scatola e proseguendo con le parti che compongono il gioco ben fatte, realizzate con materiali resistenti.

Il tabellone è un pratico scenario con una mappa eccellente. Tutto secondo gli alti standard a cui ci ha abituato la Fantasy Flight, infatti aveva bloccato le vendite di Fury of Dracula dopo pochi giorni dalla sua uscita, per sostituire le schede dei personaggi, un po’ troppo sottili.

A questo punto non ci resta che immergerci nella ricerca all’essere sovrannaturale malvagio per eccellenza. Ogni turno è scandito dall’ordine prestabilito del movimento dei giocatori, primo Dracula, poi Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing ed infine Mina Harker.

Nel suo turno Dracula pone una carta coperta sul suo percorso, nella carta ci sarà il nome della locazione, sconosciuta ai cacciatori, in cui si trova. L’unico indizio è il dorso della carta, se giallo il Vampiro si trova sulla terraferma, se blu si trova in mare (dove perde punti sangue a causa della sua rinomata avversione all’acqua).

In caso Dracula si stia muovendo sulla terra, può lasciare uno dei suoi incontri (ne tiene cinque, estratti casualmente), i quali possono essere semplici servitori umani soggiogati alla sua volontà che tenteranno di uccidere i cacciatori, oppure nebbie magiche che li confonderanno, spie che controlleranno le loro armi (carte oggetto ed evento) o pipistrelli che li porteranno fuori strada. Se al contrario si muove in acqua, il turno termina immediatamente.

Inoltre Dracula ha anche la possibilità di usare alcuni poteri come la Forma di Lupo (che gli permette di muovere di due città) e Nascondersi (che lo fa rimanere nella città in cui si trova, contravvenendo alla regola per cui Dracula si deve spostare ogni round), che rendono la fuga più imprevedibile.

I giocatori hanno la possibilità di muoversi per i sentieri che uniscono le città oppure prendendo il mare o il treno. Per farlo tirano l’apposito dado rosso il cui risultato stabilirà se il treno era disponibile, pronto a partire, un espresso veloce (muove di 2 o 3), oppure se si perde il turno a causa dei controlli che si subiscono alla stazione.

Nella città in cui arrivano possono fare una di queste 3 azioni:
1) Rifornirsi, prendendo 1 carta Evento (nelle città piccole), oppure 1 carta Oggetto e/o 1 carta Evento (nelle città grandi).
2) Curarsi, pescando 2 carte Evento, scartando quelle dei cacciatori e consegnando a Dracula le sue. Le carte Evento vengono sempre pescate dal fondo del mazzo, e non si può mai sapere se saranno dei giocatori oppure di Dracula, finché non si decide di pescarle.
3) Scambiare oggetti con gli altri cacciatori che si trovano nella stessa città.

Questo se non trovano una città in cui è passato il vampiro, nel qual caso il vampiro deve rivelare la corrispondente carta locazione dal suo percorso, con il relativo incontro che ostacolerà il cacciatore. In questo modo i cacciatori iniziano a ricostruire il percorso del fuggitivo. Se arrivano nella città in cui si trova il loro nemico, devono prima affrontare l’incontro, poi possono attaccare Dracula, cercando di ucciderlo.

Scopo del gioco:

Uccidere Dracula è il solo modo in cui i cacciatori possono vincere la partita, e per farlo avranno bisogno degli oggetti giusti (paletti, acqua santa e crocifissi), le altre armi saranno utili contro i suoi servitori .

Il combattimento (tra i cacciatori e Dracula, o tra i cacciatori ed i servitori del vampiro) avviene in questo modo:
Il cacciatore e Dracula scelgono l’arma o la tecnica di combattimento da usare quel round (di base i cacciatori hanno le carte Pugno, Schivata e Fuga), poi tirano un dado per stabilire chi è il più veloce a colpire. A questo punto si guarda sulla carta oggetto/tecnica di chi ha vinto, il risultato in base alle armi usate nel round.

È importante sapere se il combattimento avviene di giorno o di notte, fattore facilmente visibile dal tabellone, dove un apposito segnalino si sposta all’inizio del turno di Dracula per indicare i vari momenti della giornata, 3 fasi di giorno e 3 fasi di notte.

L’importanza di questo fattore sta nella possibilità di attacco di Dracula, che passa dall’avere 3 carte tecnica (Artiglio, Schivata e Fuga di giorno) a 7 carte (quelle base più Ipnosi, Forza sovrannaturale, Morso, Fuga in forma di nebbia e Fuga in forma di pipistrello di notte).

La notte Dracula è più potente, ed il gioco lo mette ben in evidenza rendendo Dracula più forte in combattimento, e permettendogli di usare alcuni suoi poteri (nella fase di movimento) solo durante le ore di buio.

Per quanto riguarda il modo di vincere, il giocatore che tiene il Conte deve ottenere 6 punti vittoria. Dracula può ottenere punti vittoria in 3 modi:
1) Ogni volta che passa un giorno, Dracula prende un punto. In questo caso i cacciatori ottengono 1 punto che può essere usato per ottenere particolari vantaggi.
2) Ogni cacciatore che il Conte uccide gli fa guadagnare 2 punti vittoria, ma il cacciatore non è eliminato dal gioco, torna senza equipaggiamento all’Ospedale San Joseph e Mary, dove starà fermo un turno a riprendersi.
3) Se il Conte riesce ad attivare un incontro Nuovo Vampiro guadagna 2 punti vittoria. Per attivare gli incontri, il conte deve riuscire a tenerli nelle locazioni in cui li ha posizionati, finché questi non usciranno dal suo percorso.

Il percorso è composto da 5 carte locazione, appena il Conte gioca la sesta, quella di troppo (la prima in ordine cronologico ad essere stata giocata) esce dal percorso e, se vi si trova un incontro, questo ha la possibilità di attivarsi.

Alcuni hanno degli effetti particolari che mettono in difficoltà i cacciatori, nel caso del Nuovo Vampiro, Dracula guadagna 2 punti vittoria.

Quando una carta locazione esce dal percorso di Dracula, il giocatore che tiene il vampiro può decidere di non riprenderla in mano (quindi non ci si potrà più spostare), ma di creare una sua catacomba in quella città. In pratica aggiunge un altro incontro e se i cacciatori finiscono in quella città si troveranno ad affrontare 2 incontri.

Questo è uno dei giochi più evocativi a cui mi sia capitato di giocare. Rende bene l’atmosfera della caccia al vampiro, Dracula sempre in fuga davanti ai cacciatori, visto che in passato nel momento in cui decise di affrontare i cacciatori venne sconfitto.

La parte di Dracula non è affatto facile, ed in mano ad un giocatore inesperto, la caccia può rivelarsi troppo facile, principalmente a causa del fatto che non può tornare sui propri passi (le carte locazione sono singole, ed una volta giocate, Dracula deve attendere che escano dal suo percorso per riutilizzarle).

Può diventare estenuante se Dracula continua a tuffarsi in mare, soffrendo ma facendo più facilmente perdere le proprie tracce, allungando così la partita in maniera incredibile.

Giocare in molti può essere un po’ dispersivo per alcuni giocatori, che magari saranno pilotati nelle azioni dai cacciatori più esperti. In due invece, pur mancando la parte collaborativa, ci può essere molta più sfida, con un giocatore che tiene tutti i cacciatori. Ad ogni modo rimane un gioco bellissimo.

Conclusioni:

Pregi:Evocativo, ambientazione fortissima e molto sentita durante la partita. Cacciatori personalizzati, con abilità che li rendono abbastanza diversi l’uno dall’altro, aumentando la longevità. La componente fortuna è tenuta in parte sotto controllo, visto che anche il paletto (l’arma più devastante contro Dracula) deve colpire più volte per uccidere il Conte. I materiali sono ottimi
Difetti: Alcuni punti delle regole sono un po’ troppo a “libera interpretazione”, e creano piccoli dubbi
Curiosità:Vincitore del premio Ludoteca ideale
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

TUTTI IN CAMPO

Tutti in campo, questo gioco del ca...lcio - Giochi preziosi

Tutti in campo, questo gioco del ca…lcio, Giochi preziosi, 2004

N° giocatori:da 2 a 6
Età:7+ (consigliabile la presenza di un adulto)
Anno:2004

Contenuto:

  • 40 carte partita
  • 40 carte giocatori
  • 150 banconote ( 100.000, 200.000 e 500.000 )
  • 1 dado
  • campo centrale
  • 2 palline in polistirolo ( con lievi schiacciamenti )
  • 6 pedine giocatori
  • 6 difensori
  • 40 carte imprevisti

Descrizione:

Ogni giocatore deve prima formare una squadra, spostandosi sul percorso al di fuori del board, riunendo eventi, finanziando e acquistando giocatori.

Quando ogni squadra sarà pronta ad entrare nell’area centrale del campo, si può iniziare la partita.

Se si gioca contro squadre neutre (che non sono rappresentate da alcun giocatore) il valore dei punti del team determinerà il vincitore, mentre contro le squadre degli altri partecipanti al gioco, bisogna lanciare la palla speciale nella porta per determinare l’esito della sfida.

Scopo del gioco:

Chi vince guadagna una sfida di carte, colui che alla fine del gioco ha guadagnato il maggior numero di “carte – imprevisti ” vince il gioco TUTTI IN CAMPO, QUESTO GIOCO DEL CA…LCIO.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

FUTURISIKO!

Futurisiko! - Editrice giochi

Futurisiko!, Editrice giochi, 1992

N° giocatori:da 3 a 6
Età:12+
Anno:1992

Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
  • 10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
  • 1 mazzo di carte
  • regolamento

Descrizione:

La plancia di gioco di FUTURISIKO! è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare.

Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.


Il gioco è suddiviso in 4 fasi:

  1. Determinazione della sequenza di gioco
  2. Distribuzione delle carte
  3. Fase produttiva
  4. Fase operativa

Come si gioca:

Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.

Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.

Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre.

Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate allo stesso modo ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.

Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera.

I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP).

Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.

Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.

A) Movimento:
– Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina.
– Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori.
– Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.

B) Combattimento:
I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario.
– Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri.
– Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia.
Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta.
La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.

Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.

Le carte sono:

1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più.

Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.

2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione.

Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.

3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.

4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.

5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una.

Si può giocare una sola carta alla volta.

6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria.

Si può giocare una sola carta alla volta.

7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta.

Possono essere giocate più carte per turno.

Scopo del gioco:

Vince chi entra in possesso del ventesimo territorio.

Conclusioni:

Pregi:Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:…………………………………………….
Note:Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

VAGABONDO

Vagabondo - Invicta Games

Vagabondo, Invicta games, 1979

N° giocatori:da 2 a 6
Età:8+
Anno:1979

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • Regolamento
  • 18 pedine in 3 tonalità rosso ( 6 rosso chiaro, 6 rosso scuro, 6 rosa )
  • 18 pedine in 3 tonalità blu ( 6 blu chiaro, 6 blu scuro, 6 azzurro )
  • segnalini segnapunti

Descrizione:

VAGABONDO edito dalla Invicta games nel 1979 è un gioco realizzato dai creatori del leggendario Mastermind.

I giocatori si sfidano a piazzare le pedine colorate in stile pentomino di varie dimensioni e forme su una griglia in modo da toccare sempre almeno un pezzo di un colore opposto.

La difficoltà è nel non toccare pezzi del proprio colore.

Scopo del gioco:

Vince il giocatore che totalizza più punti.

Conclusioni:

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:………………………………………………
Curiosità:Cod. 3020
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

CLASSIFICAZIONE DELLE BANCONOTE

categoria - banconote

Classificazione delle banconote

La classificazione delle BANCONOTE si può effettuare con due parametri fondamentali, il primo è reperibilità degli esemplari, il secondo è lo stato di conservazione; la combinazione dei due fattori ne determina anche un valore commerciale.

CLASSIFICAZIONE DELLA RARITA’ E DELLA REPERIBILITA’:

  • CC = molto comune
  • C = comune
  • NC = non comune
  • R = raro
  • R2 = molto raro, non sempre reperibile
  • R3 = rarissimo, non facilmente reperibile
  • R4 = estremamente raro, difficilmente reperibile
  • R5 = della massima rarità, introvabile
  • U = Unico, un solo esemplare conosciuto
  • NR = non riscontrato, solo notizie bibliografiche

CLASSIFICAZIONE DELLO STATO DI CONSERVAZIONE:

FDS – Fior di stampa: biglietto perfettamente conservato, privo di ondulazioni, pieghe o increspature.

La carta si presenta nitida, corposa e consistente, ossia rigida, non floscia o sfibrata, con i colori vividi e la lucentezza originale.

E’ possibile verificare il rilievo della stampa tipografica e gli angoli sono appuntiti e non arrotondati.

India 10 Rupie 2009
India 10 Rupie 2009

SUP – Superbo: biglietto quasi perfetto, che è stato solo leggermente maneggiato, ma che a prima vista può anche apparire come FDS.

Può presentare qualche leggera ondulazione, un angolo sollevato da conteggi del cassiere o una sola piega leggera, anche centrale, che comunque non intacca la superficie di stampa.

La carta appare rigida, pulita e brillante, è visibile la lucentezza originale e gli angoli non sono arrotondati.

SPL – Splendido: biglietto che, nonostante abbia circolato e sia stato maneggiato, ha un magnifico aspetto.

Anche se ha subito l’oltraggio della piegatura, può avere solo due leggere pieghe a croce, o un massimo di tre, ma non profonde e comunque non così marcate da alterare o cancellare il piano di stampa.

La carta si presenta pulita e brillante, ma nel caso sia esente da grinze o pieghe, potrebbe mostrare i segni di ingiallimento del tempo, specialmente sui bordi.

In alternativa può presentare leggere scritte o piccole macchie.

BB – Bellissimo: questo è il grado più variegato e complesso della classificazione, perché qui rientra, o viene fatta rientrare, la maggior parte dei biglietti in circolazione.

Un biglietto BB, pur presentando evidenti tracce di circolazione, deve però risultare ancora attraente.

Può avere numerose pieghe, alcune anche profonde, che comunque non provocano buchi nella carta.

La carta può avere raccolto residui di sporco, presentare sbavature o colori leggermente sbiaditi, e può anche avere perso la sua naturale consistenza e rigidità.

I lati mostrano segni di usura e possono anche presentare strappi di lieve entità, ma non mancanza di porzioni seppur piccole di carta.

I colori sono ancora nitidi, anche se si è persa parte della brillantezza.

Le eventuali riparazioni o ricostruzioni non devono riguardare la regione della stampa.

MB – Molto Bello: oltre ai difetti già descritti per gli esemplari BB, il biglietto presenta numerosi evidenti segni di circolazione, e quindi di consunzione, con macchie, scoloriture o scritte indelebili.

Può essere stato riparato con nastro adesivo e presentare pieghe profonde che hanno provocato piccoli buchi nei punti di giunzione.

Ai bordi possono essere presenti strappi, con eventuali carenze di piccole porzioni di carta, che comunque non riguardano la parte stampata.

Italia 500 lire
Italia 500 lire

Banconote italiane

La Banca d’Italia, a partire dagli anni ottanta modifica la consuetudine di stampare sulle banconote la data del decreto di emissione; viene sostituita da una lettera inserita nella serie alfanumerica.

La lettera che identifica il decreto di emissione è sempre la seconda della serie alfanumerica. Ad esempio il numero di serie BA 123456 C, la data del decreto di emissione è rappresentato dalla lettera A.

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

MARCO POLO DRAGONDA

Marco Polo, dragonda - Clem Toys

Marco Polo Dragonda, Clem Toys, 1982

N° giocatori:da 2 a 4
Età:8+
Anno:1982

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 4 segnalino
  • dado
  • fiorini
  • 2 dadi
  • carte mezzi di trasporto
  • carte eventi
  • carte salvacondotto
  • schede degli scambi
  • schede segnapunti
  • regolamento

Descrizione:

Il filo conduttore del gioco MARCO POLO, DRAGONDA sono le avventure di un veneziano alla corte del Gran Khan dei Mongoli.

La mappa / tabellone rappresenta l’Europa Orientale, parte dell’Africa e quasi tutta l’Asia fino al Giappone.

E’ stato studiato per essere un gioco d’avventure in cui i giocatori non hanno come scopo principale l’accumulo di ricchezza, ma devono acquisire esperienza sufficiente a scrivere “Il Milione”.

I fiorini pur essendo importanti ai fini del gioco non sono determinanti per raggiungere la vittoria, ma sono un mezzo con il quale i partecipanti possono viaggiare più facilmente sia via terra che via mare.

Il denaro va utilizzato principalmente per l’acquisto dei mezzi di trasporto e delle merci.

Di conseguenza i giocatori non devono rincorrere la ricchezza ma utilizzare il denaro per viaggiare e commerciare, in questo modo perseguono il vero scopo del gioco, accumulare esperienza ottenendo così i punti esperienza.

I giocatori guadagnano i punti esperienza affrontando e superando le prove poste dalle carte eventi oppure raggiungendo determinati obiettivi geografici: Nagasaki, Manila e Pelembang danno al primo concorrente che vi entra 5 punti ciascuna.

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a raggiungere tutti i seguenti obiettivi:
1 – ha accumulato 51 punti esperienza.
2 – ha attraversato le città di Pechino, Samarcanda, Damasco, Ormuz e Yunnan.
3 – è rientrato a Venezia.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:cod. 555094
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

RISIKO!

Risiko! - Editrice giochi

Risiko!, Editrice giochi, 1977

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1977

Contenuto:

  • tabellone
  • 66 carrarmati per ogni armata ( rossa, nera, gialla, blu, verda e viola )
  • 24 carte “Obiettivo”
  • 52 carte “Territorio”
  • 2 carte jolly
  • 6 dadi ( 3 rossi per l’attacco e 3 blu per la difesa )
  • regolamento.

Descrizione:

RISIKO! è il gioco di guerra per eccellenza, non si contano ormai più le riedizioni, con l’aggiunta di versioni alternative come “FUTURISIKO!“, “S.P.Q.R.”, “Il signore degli anelli” e quella per il quarantennale “Prestige”.

Il tabellone rappresenta un planisfero diviso in regioni che all’inizio vengono divise tra i giocatori; lo scopo del gioco prevede la conquista di determinati continenti o l’eliminazione di specifici giocatori.

L’assegnazione dei territori iniziali avviene grazie alla distribuzione delle carte “territori”, in ogni turno il giocatore riceve un numero di armate in proporzione ai territori posseduti (conta i suoi territori e divide per 3), ed eventuali altre armate con i bonus continente, che può piazzare liberamente sui suoi territori, quindi può effettuare tutti gli attacchi che vuole per tentare di conquistare altri territori.

Indipendentemente dall’esito degli attacchi, se ha conquistato almeno un territorio a fine turno ha diritto ad una carta territori.
Le carte sono un bonus aggiuntivo, infatti oltre a riportare il territorio hanno un simbolo (cannone, fante, cavaliere).

Risiko!
Risiko!

La combinazione di tre simboli, e il possesso dei territori rappresentati puo dare armate aggiuntive.

La regola del combattimento è abbastanza semplice: l’attaccante decide quanti carrarmati utilizzare e quindi tirerà un numero di dadi pari alle unità utilizzate ma comunque non più di tre.

Il difensore a questo punto deve tirare lo stesso numero di dadi per quanti carrarmati intende usare per la difesa, anche lui al massimo tre.

Ogni giocatore mette i propri dadi in ordine decrescente, il punteggio dei dadi viene messo a confronto, e chi ottiene il numero più alto per ogni coppia a confronto vince (in caso di parità vince il difensore).

Un gioco molto semplice dove bisogna stare attenti a non far scoprire il proprio obiettivo e soprattutto bisogna evitare di avere poche difese che portano all’autodistruzione, perché la fortuna è sempre una componente fondamentale.

E’ prevista la possibilità di fare alleanza tra più giocatori, ma bisogna fare attenzione che gli alleati non diventino poi i nemici che si alleano contro.

Scopo del gioco:

Il giocatore che per primo raggiunge il proprio obiettivo è il vincitore della partita.

Conclusioni:

Pregi:Ci puoi passare dei pomeriggi senza accorgetene
Difetti:Al momento non ne ho trovati
Curiosità:Gioco diffuso in tutto il mondo, che conta anche una comunità ufficiale di RISIKO! oltre che la versione digital
Note:Sono disponibili dei pezzi di ricambio. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

ODYSSEY

Odyssey - International team

Odyssey, International team, 1980

N° giocatori:2
Età:10+
Anno:1980

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 50 segnalini di Minerva
  • 50 segnalini di Nettuno
  • 8 segnalini “ostacolo”
  • 6 segnalini “nave”
  • 1 segnalino “zattera”
  • 1 dado
  • regolamento.

Descrizione:

L’ambientazione del gioco è quella del viaggio di ritorno di Ulisse da Troia a casa.

I 2 giocatori impersonano due divinità greche: Minerva e Nettuno, la prima aiuta Ulisse ad arrivare a Itaca sano e salvo, mentre il secondo tenta di impedirgli di completare il viaggio di ritorno.

Vengono piazzati anche degli ostacoli ispirati all’Odissea, come le Sirene.

In ODYSSEY la flotta di Ulisse si muove in mare in base al vento che i due giocatori impostano ad ogni turno. Ogni volta che incontra un ostacolo i due contendenti tirano un dado per vedere se Ulisse perde una delle sue navi.

Un altro bellissimo gioco prodotto dalla INTERNATIONAL TEAM

Scopo del gioco:

Il vincitore è decretato dal successo o meno del viaggio di Ulisse.

Conclusioni:

Pregi:Sembra complicato, ma in realtà è molto semplice
Difetti:Un po lungo da giocare
Curiosità:Gioco raro, come molti della International Team
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

METROPOLIS

Metropolis - Editoys

Metropolis, Editors, 1974

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1974

Contenuto:

  • 1 Plancia di gioco
  • 20 Giornali
  • 12 Certificati Catastali
  • 24 Certificati Azionari ( Azioni )
  • 12 Licenze Edilizie di costruzione
  • 12 Polizze di Assicurazione
  • 10 Carte di Credito
  • 12 Biglietti della Lotteria
  • 40 Cartine Verdi
  • 1 Roulette di movimento
  • 1 Espositore
  • 6 Senalini / Pedoni
  • 66 Biglietti da £ 5.000
  • 66 Biglietti da £ 10.000
  • 66 Biglietti da £ 50.000
  • 66 Biglietti da £ 100.000
  • 44 Biglietti da £ 500.000
  • 3 Taxi
  • 30 Gettoni per il tram e il metrò
  • 12 Villette
  • 3 Ruderi
  • 30 Piani dei palazzi
  • 90 Alberi
  • 4 Cavalletti per i lavori in corso

Descrizione:

Si tratta di un gioco a carattere finanziario ambientato in una città moderna anni 70, con problemi urbanistici, ecologici e finanziari che vengono vissuti e risolti dai partecipanti.

Le fasi del gioco vengono regolate da un giornale “La Gazzetta”, suddiviso in varie rubriche ( Affari, Cronaca cittadina e Oggi a Metropolis ).

Con intelligenza e un po’ di fortuna, si può accumulare capitale con denaro, case, terreni, alberi e appartamenti.

La mia personale esperienza mi riporta a quando avevo meno di 20 anni, nei pomeriggi invernali quando i soldi erano pochi o nulli ( invece adesso sono ancora meno ), ci si trovava a casa dei vicini/amici e si giocava interi pomeriggi a tanti giochi in scatola; uno dei più gettonati era proprio METROPOLIS.

Da oltre 10 anni lo cercavo, insieme ad altri giochi; solo alcuni anni fa ho trovavo copie di questo gioco, ma a prezzi discutibili ( da 400 a 800 € ) fino a quando sono incappato nel blog METROPOLISFAN; dove si può scaricare la parte stampabile, e ci sono i suggerimenti per costruire le altre parti.

Scopo del gioco:

Alla fine del gioco la vittoria andrà a colui che avrà il capitale maggiore.

Conclusioni:

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini.
Difetti:Si rischia di passare interi pomeriggi o serate in compagnia di parenti e amici.
Curiosità:Ideato da Moc&Giamba e distribuito dalla EDITOYS nel 1974.
Note:………………………………………………

Andrea e Irene