Anche se dobbiamo restare chiusi in casa per forza, riscopriamo i giochi in scatola da usare con la nostra famiglia
Dobbiamo nuovamente passare un periodo di limitazione della libertà.
Cerchiamo di alleviare la condizione di questo dramma riscoprendo il gioco come mezzo di socialità familiare.
Quali sono i giochi più amati dalle famiglie italiane?
Ecco alcuni giochi di società più famosi con ci solitamente durante le festività.
Al 1° posto troviamo sicuramente il MONOPOLI, oggi divenuto MONOPOLY; ce ne sono diverse versioni.
Le più vecchie, con le banconote in lire, le più moderne, con gli euro e, infine, le edizioni Disney per i più piccoli.
Il Monopoli è conosciuto in tutto il mondo ed è considerato il gioco da tavola per eccellenza.
Segue CLUEDO; si tratta di un gioco da tavolo molto caro per gli amanti dei “gialli“; anche questo gioco è stato replicato in diverse versioni, come ad esempio il SuperCluedo, Cluedo Harry Potter e la versione junior per i bambini.
C’è un tabellone che rappresenta un’abitazione, divisa in diverse stanze, all’interno della quale è stato commesso un omicidio.
Ogni giocatore interpreta un diverso personaggio e lo scopo del gioco è di scoprire chi è l’assassino, in quale stanza è stato commesso il delitto e con quale arma.
Al 3° posto c’è RISIKO!. E’ sicuramente il gioco di strategia più conosciuto, anche questo realizzato in molte versioni.
C’è un tabellone diviso in vari territori, dove i giocatori piazzano le proprie armate per attaccare e conquistare i possedimenti dei nemici.
Giochi in scatola: il problema dei pezzi mancanti, come fare per i ricambi delle parti danneggiate rotte o smarrite.
Anche i giochi in scatola fanno parte degli oggetti che possono passare di mano in mano, di generazione in generazione.
Molti rappresentano un ricordo di quando giocavamo con i genitori, i nonni e gli amici.
A volte può capitare di ritrovarli in cantina o soffitta; dopo una doverosa spolverata, apriamo la scatola e si scatena la parte emozionale.
La voglia di giocarci ancora è tanta, ma la gioia può trasformarsi in delusione quando capita di accorgersi che uno o più pezzi sono danneggiati, rotti o si sono persi.
A questo punto, è davvero necessario gettare via tutto?
Io dico di no; bisogna fare una valutazione di cosa serve per rendere nuovamente utilizzabile questo oggetto che tanta gioia può dare a noi e a chi vuole giocare con noi.
Bisogna cercare se il gioco è ancora in produzione; in caso affermativo, basta contattare la casa produttrice, chiedere i pezzi di ricambio necessari, e, generalmente, con pochi euro di spese di spedizione, abbiamo risolto il problema.
Nel caso della versione originale anni 70 di Risiko! Le parti fornite dalla Editrice giochi non saranno quelle originali ma dell’ultima versione in commercio.
Se, invece, il nostro gioco non è più in produzione, allora serve tanta pazienza: non rimane che provare a cercare nella rete, sicuramente qualcuno vende i pezzi di cui abbiamo bisogno.
Potrebbe capitare addirittura che li trovate su questo sito al link PEZZI DI RICAMBIO.
Se le parti sono danneggiate o rotte possono essere riparate: un pò di bricolage per sistemarle non ha mai ucciso nessuno.
Tra giochi da tavolo prodotti negli anni ’80, Brivido rappresenta una novità dal punto di vista scenografico molto interessante.
Il tabellone si costruisce in maniera tridimensionale con muri, trappole e una torre centrale che si sviluppano anche in altezza.
Altra particolarità sono il mitico teschio fluorescente visibile al buio, per molti il vero protagonista del gioco.
Le trappole attuabili dal teschio sono:
Accetta all’ingresso
Pavimento poco sicuro
Scheletro nella prigione
Teschio che rotola sulle scale
Il percorso presenta 54 caselle “orme” di diverso colore:
Bianche: neutre
Verdi: scorciatoie
Rosse: pericolo
Blu: punto di ripartenza
Il turno di ogni giocatore si sviluppa in 2 fasi:
I° lancio del dado
Dopo aver lanciato il dado il giocatore si muove sul tabellone e dove possibile scegliendo un percorso più o meno rischioso.
Le caselle rosse e le scale della torre sono le zone di pericolo che possono essere coinvolte dalla sorte se il teschio fa scattare la trappola corrispondente.
II° ragno girevole
Si fa girare la lancetta del ragno girevole, il giocatore esegue l’azione corrispondente:
Teschio: lancia il teschio nella torre centrale
Spavento: salta un turno e blocca il personaggio
Orma: lo spavento passa e ricomincia a muovere il personaggio
Dado: tira ancora il dado
Se il segnalino viene coinvolto dalla corrispondente trappola, il giocatore deve spostare il proprio segnalino sulla più vicina casella blu.
Scopo del gioco:
La partita è una gara di velocità tra i partecipanti, devono superare le insidie delle quattro ambientazioni ricreate nel tabellone; vincitore è il giocatore che riesce a giungere per primo in cima alla torre centrale, li chiude il coperchio della bara e dà il meritato riposo eterno al povero fantasma.
Il tabellone rappresenta la pianta di un città, divisa in 4 quartieri (rosso, giallo, verde e blu) con strade ed edifici.
Ogni quartiere è composto da un casinò del valore di 20.000 FT e da 22 bar con un valore variabile tra 1.000 FT e 5.000 FT.
Ogni edificio ha almeno un ingresso indicato con una freccia nera stampata su una delle caselle del tabellone.
Sopra ogni edificio è raffigurato un cerchio che può essere bianco oppure colorato.
Se il cerchio è bianco non appartiene a nessuno, quando un giocatore ne assume il controllo vi piazza sopra un gettone del suo colore.
Sul tabellone sono presenti delle caselle speciali che permetto alle pedine di “uscire” e “rientrare” da una qualsiasi altra casella dello stesso tipo.
All’inizio della partita i giocatori dispongono i gangster sui palazzi sotto il loro controllo.
Una partita di Chicago si divide in 4 fasi (A, B, C e D) ognuna delle quali dura 6 giri.
Ogni fase inizia con un giocatore che inizia il turno, di conseguenza alla fase successiva inizierà un giocatore differente che non ha ancora iniziato.
All’inizio di una fase di gioco, ciascun giocatore può acquistare i collari che rappresentano la forza ed il valore dei propri gangster.
Soltanto i gangster con almeno un collare possono essere piazzati nella città e muoversi al suo interno.
Si possono comprare gangster con un massimo 3 collari; il quarto collare può essere vinto soltanto a duello.
I gangster che faranno ingresso durante lo svolgimento della partita partiranno dal relativo angolo/bar.
I movimenti a disposizione del giocatore sono determinati dal lancio di uno speciale dado a dodici facce con punteggio che varia da 11 a 22.
I movimenti possono essere distribuiti in qualsiasi modo tra i vari gangster e ciascuna casella della strada e ciascun edificio conta come una casella.
Su ogni casella non può sostare più di una pedina e non è possibile scavalcare nessuna pedina.
Se una pedina raggiunge una pedina avversaria inizia un duello.
Il combattimento avviene utilizzando degli speciali dadi a 6 facce; ogni giocatore utilizza il dado corrispondente al numero di collari.
Verranno lanciati i dadi fino a quando uno dei due non ottiene un punteggio più alto.
Il vincitore ottiene un collare e del denaro come premio, il perdente rimuove la pedina uccisa dal gioco.
Se dopo il secondo lancio di dadi i giocatori sono pari, perdono entrambi un collare; perso l’ultimo collare, la pedina viene uccisa.
Al termine di ciascuna fase di gioco ogni giocatore otterrà le rendite dei vari edifici sotto il suo controllo.
Scopo del gioco:
Se alla fine di una delle tre fasi intermedie un giocatore vince se ha occupato 3 casinò (4 in 2 giocatori) oppure ha occupato gli otto bar che si affacciano sulla piazza centrale oppure possiede cinque gangster con 4 collari.
Al termine della quarta ed ultima fase, se nessun giocatore ha raggiunto uno di questi tre obiettivi, vince chi possiede il capitale maggiore.
Conclusioni:
Pregi:
materiale di buona qualità, regole chiare e con molti esempi.
Difetti:
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Curiosità:
le banconote sono intercambiabili con altri giochi Ravensburger
Note:
……………………………………………..
Andrea e Irene
Per maggiori informazioni, compila il modulo sottostante
La Clementoni S.p.A. è una società per azioni italiana, che si occupa della produzione di giocattoli educativi, con sede a Recanati.
L’azienda nasce nel 1963 ad opera di un artigiano marchigiano Mario Clementoni, ottenendo nel 1969 un importante successo commerciale con la presentazione sul mercato del gioco in scatola Sapientino.
Nel 1971 ottiene la licenza per la distribuzione dei prodotti a marchio Walt Disney, mentre nel 1979 la partnership con la Texas Instruments porta alla distribuzione del gioco Grillo Parlante.
Nel 2013, a seguito dell’enorme successo del videogioco Ruzzle, la casa editrice pubblica l’omonimo gioco da tavolo.
A catalogo possiamo trovare giochi per tutte le età e per tutti i gusti, giochi prima infanzia, costruzioni morbide, giochi creativi, giochi educativi, giochi scientifici, tablet e app, puzzles e giochi di società.
Slogan aziendale: «Crescere è un gioco bellissimo».
«Il gioco è una cosa seria. Non bisognerebbe mai smettere di giocare, specialmente quando si diventa grandi.» (Mario Clementoni – fondatore dell’azienda)
Manager il gioco dei grandi affari, Editrice Giochi, 1976
Età:
+12
Anno:
1976
N° giocatori:
da 3 a 8
Contenuto:
piano di gioco
8 schede bilancio
pedine: Miralanza, Martini & Rossi, San Pellegrino, Agusta, Borletti, Misura, Omega e Fiat
24 simboli informatica
24 simboli energia
24 simboli materie prime
20 gettoni assicurazione
20 gettoni JWT
20 gettoni sintex
33 carte “vita degli affari”
33 carte “congiuntura”
11 azioni
36 talloncini prestito
50 banconote da 1.000
50 banconote da 5.000
50 banconote da 10.000
25 banconote da 50.000
2 dadi normali
2 dadi speciali
regole del gioco
fascicolo monografie delle società
Descrizione:
Nel gioco MANAGER, ogni giocatore deve acquistare le materie prime, energia e informatica con cui produrre i beni detti “prodotti finiti”.
Successivamente i prodotti finiti, in base alle quantità disponibili, vengono venduti a uno dei numerosi distributori.
Inoltre, per guadagnare i giocatori possono anche acquistare qualsiasi azione di una o più società di produzione, distribuzione o di servizi.
Un contendente può acquistare una società da un avversario utilizzando l’O.P.A. (offerta pubblica di acquisto).
Bisogna utilizzare gli appositi dadi speciali che decretano il successo o meno dell’O.P.A., l’operazione può essere ripetuta più volte nell’arco del proprio turno.
I concorrenti possono inoltre acquistare servizi di assicurazione, consulenza e pubblicità per assicurarsi contro i danni, migliorare le loro vendite o assistere l’efficacia della loro attività.
Scopo del gioco:
Il vincitore viene deciso da una condizione predeterminata:
giocare per un tempo stabilito e contare chi ha maggiore denaro
raggiungendo un obiettivo economico
Conclusioni:
Pregi:
Quando il gioco entra nel vivo ci si diverte
Difetti:
Partenza lenta
Curiosità:
………………………
Note:
Pezzi di ricambio disponibili Se interessati contattateci con il form sottostante
Gioco a quiz con oltre 5000 domande. Gli argomenti delle domande sono: scienza, arte e intrattenimento, inglese, geografia, storia, letteratura, conoscenza generale, matematica.
Nel gioco SCOTLAND YARD edito dalla Ravensburger, uno dei giocatori assume il ruolo di Mr. X
Il suo compito è quello di spostarsi da un punto all’altro della mappa di Londra prendendo taxi, autobus o metropolitane.
I detective – cioè i giocatori rimasti – si muovono in modo simile con lo scopo di raggiungere Mr. X; ma mentre il mezzo di trasporto del criminale è quasi sempre conosciuto.
La sua esatta posizione è ignota e i detective possono saperla solo dopo un determinato numero di mosse.
Scopo del gioco:
Per vincere Mister X deve riuscire a non essere arrestato fino all’ultima mossa.
Conclusioni:
Pregi:
Gioco avvincente e coinvolgente, stuzzica la mente per trovare il ladro
SHARK è un gioco di borsa che ricorda in parte “Acquire”, in quanto anche in questo caso si determinano i valori delle azioni delle varie società, ma le regole sono meno rigide; ogni partecipante durante il proprio turno può comprare al massimo 5 azioni, mentre prima e dopo il proprio turno può venderne quante ne vuole.
Il giocatore lancia i dadi per determinare quale azienda possa influenzare e in quale regione può piazzare il relativo segnalino.
Il posizionamento accanto a un altro marchio di questa società aumenta il prezzo delle azioni; l’azienda paga in due modi: in primo luogo, per la collocazione del proprio segnalino e il giocatore riceve i soldi pari al valore del nuovo prezzo; in secondo luogo, tutti i giocatori vengono pagati per l’importo dell’aumento, moltiplicato per il numero di azioni che ciascuno di loro possiede.
Questa ricchezza non è priva di rischi, in quanto raggruppare due gruppi di aziende fa sì che il gruppo più piccolo sia rimosso dal consiglio di amministrazione, riducendo di conseguenza il prezzo delle azioni. Pertanto, tutti i giocatori che possiedono delle azioni di quest’ultima, devono pagare l’importo della diminuzione, moltiplicato per il numero di azioni che detengono in quella società!
Scopo del gioco:
Il gioco termina se tutti i segnalino di una società sono stati utilizzati, se il prezzo delle azioni di un’azienda raggiunge 15, o tutte le azioni del gioco sono vendute; a questo puntoi giocatori convertono in denaro i loro titoli e determinano chi, con il maggior numero di soldi, ha vinto.
6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
1 mazzo di carte
regolamento
Descrizione:
La plancia di gioco di FUTURISIKO! è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare.
Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.
Il gioco è suddiviso in 4 fasi:
Determinazione della sequenza di gioco
Distribuzione delle carte
Fase produttiva
Fase operativa
Come si gioca:
Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.
Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.
Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre.
Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate allo stesso modo ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.
Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera.
I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP).
Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.
Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.
A) Movimento: – Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina. – Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori. – Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.
B) Combattimento: I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario. – Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri. – Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia. Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta. La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.
Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.
Le carte sono:
1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più.
Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.
2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione.
Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.
3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.
4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.
5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una.
Si può giocare una sola carta alla volta.
6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria.
Si può giocare una sola carta alla volta.
7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta.
Possono essere giocate più carte per turno.
Scopo del gioco:
Vince chi entra in possesso del ventesimo territorio.
Conclusioni:
Pregi:
Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:
La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:
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Note:
Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante
AVVISO IMPORTANTE: Fino al 30 / 06 /2024 Quando acquisti sul nostro sito ATTENDI PRIMA DI PAGARE ti daremo conferma prima di poter procedere con il pagamentoGrazie Andrea & IreneIgnora
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