Pubblicato il Lascia un commento

ALASKA

Alaska Ravensburger

Alaska, Ravensburger, 1979

N° giocatori:da 2 a 4
Età:da 10 a 99
Anno:1979

Contenuto:

  • 1 tabellone,
  • 4 camion,
  • 56 container,
  • 60 pezzi di ghiaccio,
  • 1 orso polare,
  • 30 carte (inverno/primavera),
  • 30 carte eventi.

Descrizione:

ogni giocatore al suo turno compie 3 azioni:

  1. Prende la prima carta da uno dei 2 mazzi, la gira e la posa davanti al mazzo. In base alla stagione toglierà oppure metterà una mattonella sul tabellone.
  2. Prende la prima carta dal 2° mazzo senza farla leggere agli altri giocatori. In base alla carta, può saltare il turno o giocare subito. Non appena le carte sono state girate tutte vanno rimescolate.
  3. Ciascun giocatore può muovere il suo mezzo fino a tre spazi; si può muovere di 3 spazi attraversando il fiume intorno al margine del tabellone, oppure sulla banchina di ghiaccio. Nella banchina di ghiaccio 3 pezzi equivalgono a 1 spazio di movimento.
Alaska Ravensburger
Alaska Ravensburger

Inverno e primavera: il gioco si svolge in 2 fasi; inizialmente il mare ghiaccia durante l’inverno, poi subentra il disgelo primaverile: Le carte “ghiaccio” hanno 2 differenti significati, a secondo della stagione.

I fiocchi di neve mostrano quanti pezzi di ghiaccio vanno aggiunti.

L’acqua mostra quanti pezzi di ghiaccio si sciolgono.

Se non c’è il numero vuol dire che non bisogna rimuovere i pezzi di ghiaccio.

Gelata: prendere i pezzi appropriati e metterli sulla parte di tabellone che rappresenta il mare. Non sovrapporre i pezzi.

Se con l’avvicinarsi della fine dell’inverno non ci sono più abbastanza pezzi, bisogna usare tutti quelli a disposizione.

Se non sono rimasti più pezzi del tipo appropriato, per questo turno non puoi più fare nulla.

Disgelo: non appena tutti i pezzi di ghiaccio sono stati sistemati, o non ne possono più essere aggiunti, inizia la primavera.

Quando la carta dice di togliere un pezzo di ghiaccio, bisogna tener conto di alcune restrizioni:

  1. Puoi solamente rimuovere un pezzo occupato dal container se non ci sono altri pezzi di ghiaccio liberi. Il container, in questo caso, cade in acqua.
  2. Non puoi rimuovere un pezzo, togliendo un camion o l’orso che lo occupa.

È importantissimo usare i container per assicurarsi il percorso verso il tuo campo.

Movimento dei container: i camion possono trasportare solo 1 container. Puoi muovere un camion vuoto verso la postazione di un container dello stesso colore. Se hai saltato un turno, puoi riprendere il gioco caricando un container, oppure non caricandolo.

I giocatori possono cercare di saccheggiare il tuo box (postazione) mentre sei scarico.

Puoi muoverti anche attraverso un campo avversario. Non scaricare li, altrimenti la merce diventerà del tuo avversario.

Solo 3 oggetti possono stare su ogni pezzo di ghiaccio. I container e i camion fanno numero, l’orso polare no; puoi ammassare quanti container vuoi nella tua area.

Scopo del gioco:

cercare di portare via il maggior numero di container nel proprio campo base prima che il disgelo lo impedisca.

Conclusioni:

Pregi:………………………..
Difetti:………………………..
Curiosità:………………………..
Note:………………………..
Pubblicato il Lascia un commento

CHICAGO

Chicago - Ravensburger

Chicago, Ravensburger, 1991

N° giocatori:da 2 a 4
Età:16+
Anno:1991

Contenuto:

  • Regolamento
  • Piano di gioco
  • 80 pedine (20 per ogni colore)
  • 150 anelli / collari
  • 80 gettoni (20 per ogni colore)
  • 4 dadi combattimento
  • 1 dado percorso (12 lati)
  • 1 segnalino bianco contagiri
  • 1 segnalino nero di movimento
  • 25 banconote 1.000 FT
  • 25 banconote 5.000 FT
  • 25 banconote 10.000 FT
  • 25 banconote 50.000 FT

Descrizione:

CHICAGO è un gioco da tavolo ambientato negli USA, durante gli anni del proibizionismo.

Quattro bande lottano per il potere sulla città, inviando i loro gangster per controllare i bar e i casinò e duellare contro gli avversari.

Alla partenza ogni giocatore ha un angolo (un bar) del tabellone da cui partire e riceve:

Il tabellone rappresenta la pianta di un città, divisa in 4 quartieri (rosso, giallo, verde e blu) con strade ed edifici.

Ogni quartiere è composto da un casinò del valore di 20.000 FT e da 22 bar con un valore variabile tra 1.000 FT e 5.000 FT.

Ogni edificio ha almeno un ingresso indicato con una freccia nera stampata su una delle caselle del tabellone.

Sopra ogni edificio è raffigurato un cerchio che può essere bianco oppure colorato.

Se il cerchio è bianco non appartiene a nessuno, quando un giocatore ne assume il controllo vi piazza sopra un gettone del suo colore.

Sul tabellone sono presenti delle caselle speciali che permetto alle pedine di “uscire” e “rientrare” da una qualsiasi altra casella dello stesso tipo.

All’inizio della partita i giocatori dispongono i gangster sui palazzi sotto il loro controllo.

Una partita di Chicago si divide in 4 fasi (A, B, C e D) ognuna delle quali dura 6 giri.

Ogni fase inizia con un giocatore che inizia il turno, di conseguenza alla fase successiva inizierà un giocatore differente che non ha ancora iniziato.

All’inizio di una fase di gioco, ciascun giocatore può acquistare i collari che rappresentano la forza ed il valore dei propri gangster.

Soltanto i gangster con almeno un collare possono essere piazzati nella città e muoversi al suo interno.

Si possono comprare gangster con un massimo 3 collari; il quarto collare può essere vinto soltanto a duello.

I gangster che faranno ingresso durante lo svolgimento della partita partiranno dal relativo angolo/bar.

I movimenti a disposizione del giocatore sono determinati dal lancio di uno speciale dado a dodici facce con punteggio che varia da 11 a 22.

I movimenti possono essere distribuiti in qualsiasi modo tra i vari gangster e ciascuna casella della strada e ciascun edificio conta come una casella.

Su ogni casella non può sostare più di una pedina e non è possibile scavalcare nessuna pedina.

Se una pedina raggiunge una pedina avversaria inizia un duello.

Il combattimento avviene utilizzando degli speciali dadi a 6 facce; ogni giocatore utilizza il dado corrispondente al numero di collari.

Verranno lanciati i dadi fino a quando uno dei due non ottiene un punteggio più alto.

Il vincitore ottiene un collare e del denaro come premio, il perdente rimuove la pedina uccisa dal gioco.

Se dopo il secondo lancio di dadi i giocatori sono pari, perdono entrambi un collare; perso l’ultimo collare, la pedina viene uccisa.

Al termine di ciascuna fase di gioco ogni giocatore otterrà le rendite dei vari edifici sotto il suo controllo.

Scopo del gioco:

Se alla fine di una delle tre fasi intermedie un giocatore vince se ha occupato 3 casinò (4 in 2 giocatori) oppure ha occupato gli otto bar che si affacciano sulla piazza centrale oppure possiede cinque gangster con 4 collari.

Al termine della quarta ed ultima fase, se nessun giocatore ha raggiunto uno di questi tre obiettivi, vince chi possiede il capitale maggiore.

Conclusioni:

Pregi:materiale di buona qualità, regole chiare e con molti esempi.
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:le banconote sono intercambiabili con altri giochi Ravensburger
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

Per maggiori informazioni, compila il modulo sottostante

Pubblicato il Lascia un commento

SCOTLAND YARD

Scotland Yard - Ravensburger

Scotland Yard, Ravensburger, 1983

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1983

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • 54 biglietti Taxi
  • 43 biglietti Bus
  • 23 biglietti Metro
  • 1 biglietto bianco per la partenza
  • 1 visiera
  • 2 carte mossa doppia
  • 18 carte start
  • 1 tavoletta itinerario
  • 6 pedine

Descrizione:

Nel gioco SCOTLAND YARD edito dalla Ravensburger, uno dei giocatori assume il ruolo di Mr. X

Il suo compito è quello di spostarsi da un punto all’altro della mappa di Londra prendendo taxi, autobus o metropolitane.

I detective – cioè i giocatori rimasti – si muovono in modo simile con lo scopo di raggiungere Mr. X; ma mentre il mezzo di trasporto del criminale è quasi sempre conosciuto.

La sua esatta posizione è ignota e i detective possono saperla solo dopo un determinato numero di mosse.

Scopo del gioco:

Per vincere Mister X deve riuscire a non essere arrestato fino all’ultima mossa.

Conclusioni:

Pregi:Gioco avvincente e coinvolgente, stuzzica la mente per trovare il ladro
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:………………………………………………

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

SHARK

Shark - Ravensburger

Shark, Ravensburger, 1991

N° giocatori:da 2 a 6
Età:14+
Anno:1991

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • certificati azionari
  • 72 grattacieli ( 18 per ogni colore )
  • 4 pedine
  • 1 dado numerato
  • 1 dado speciale
  • 1 regolamento di gioco
  • 100 banconote ( 25 per ogni taglio )

Descrizione:

SHARK è un gioco di borsa che ricorda in parte “Acquire”, in quanto anche in questo caso si determinano i valori delle azioni delle varie società, ma le regole sono meno rigide; ogni partecipante durante il proprio turno può comprare al massimo 5 azioni, mentre prima e dopo il proprio turno può venderne quante ne vuole.

Il giocatore lancia i dadi per determinare quale azienda possa influenzare e in quale regione può piazzare il relativo segnalino.

Il posizionamento accanto a un altro marchio di questa società aumenta il prezzo delle azioni; l’azienda paga in due modi: in primo luogo, per la collocazione del proprio segnalino e il giocatore riceve i soldi pari al valore del nuovo prezzo; in secondo luogo, tutti i giocatori vengono pagati per l’importo dell’aumento, moltiplicato per il numero di azioni che ciascuno di loro possiede.

Questa ricchezza non è priva di rischi, in quanto raggruppare due gruppi di aziende fa sì che il gruppo più piccolo sia rimosso dal consiglio di amministrazione, riducendo di conseguenza il prezzo delle azioni. Pertanto, tutti i giocatori che possiedono delle azioni di quest’ultima, devono pagare l’importo della diminuzione, moltiplicato per il numero di azioni che detengono in quella società!

Scopo del gioco:

Il gioco termina se tutti i segnalino di una società sono stati utilizzati, se il prezzo delle azioni di un’azienda raggiunge 15, o tutte le azioni del gioco sono vendute; a questo puntoi giocatori convertono in denaro i loro titoli e determinano chi, con il maggior numero di soldi, ha vinto.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:produttore Ravensburger

Andrea e Irene