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Scotland Yard

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1983

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • 54 biglietti Taxi
  • 43 biglietti Bus
  • 23 biglietti Metro
  • 1 biglietto bianco per la partenza
  • 1 visiera
  • 2 carte mossa doppia
  • 18 carte start
  • 1 tavoletta itinerario
  • 6 pedine

Descrizione: In Scotland Yard, uno dei giocatori assume il ruolo di Mr. X. Il suo compito è quello di spostarsi da un punto all’altro della mappa di Londra prendendo taxi, autobus o metropolitane. I detective – cioè i giocatori rimasti – si muovono in modo simile con lo scopo di raggiungere Mr. X; ma mentre il mezzo di trasporto del criminale è quasi sempre conosciuto, la sua esatta posizione è ignota e i detective possono saperla solo dopo un determinato numero di mosse.

Pregi:Gioco avvincente e coinvolgente, stuzzica la mente per trovare il ladro
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:………………………………………………

Pirati dei Caraibi

N° giocatori:da 2 a 4
Età:3+
Anno:………………………………………………


Contenuto:

  • Tabellone
  • 1 Dado
  • 4 pedine
  • 20 carte personaggio

Descrizione:
Per iniziare, il giocatore che fa la migliore imitazione del pirata può far cominciare la partita! Muoviti intorno al tabellone per conquistare per il tesoro. Puoi raccogliere le Carte Quest lungo la strada che ti aiuteranno a fare fortuna o addirittura mandarti fuori rotta! Una volta che la tua nave è carica di tesori, torna al porto per scaricarli. Vince il primo pirata che salva in sicurezza 20 punti tesoro!

Il gioco Pirati dei Caraibi ha una tavola con 6 porti e le Isole Tortuga, Isla Cruces e Isla de Muerta.

La velocità alla quale puoi navigare su tutta la linea è controllata dalle carte. Queste carte sono rosse (pirati normali) o nere (pirati maledetti) e hanno un numero da 1 a 3. Le stesse carte sono usate per determinare il valore di attacco: il valore più alto meno il valore più basso.

Lo scopo del gioco è quello di raccogliere 20 punti tesoro; i tesori danno al giocatore un certo numero di punti che caria da 2 a 5.

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:istruzioni in Italiano, Inglese, Francese e Spagnolo
Note:………………………………………………

Trivial Pursuit – Edizione speciale

N° giocatori:da 2 a 6
Età:15+
Anno:1995


Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 100 carte domande / risposte
  • 1 dado
  • 6 ruote segnaposto
  • 36 triangolini colorati

Descrizione: Questa è una versione ridotta del gioco Trivial pursuit, si potrebbe definire la versione da viaggio

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:……………………………………………..
Note:gioco disponibile, se interessato, contattaci con il form sottostante

Trivial Pursuit – edizione sport

N° giocatori:da 2 a 6
Età:15+
Anno:1989


Contenuto:

  • 2.400 domande

Descrizione: Questa è una delle tante espansioni del famoso gioco Trivial pursuit

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:……………………………………………..
Note:espansione del gioco base

Shark

N° giocatori:da 2 a 6
Età:14+
Anno:1991


Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • certificati azionari
  • 72 grattacieli ( 18 per ogni colore )
  • 4 pedine
  • 1 dado numerato
  • 1 dado speciale
  • 1 regolamento di gioco
  • 100 banconote ( 25 per ogni taglio )

Descrizione: Shark” è un gioco di borsa che ricorda in parte “Acquire”, in quanto anche in questo caso si determinano i valori delle azioni delle varie società, ma le regole sono meno rigide; ogni partecipante durante il proprio turno può comprare al massimo 5 azioni, mentre prima e dopo il proprio turno può venderne quante ne vuole.

Il giocatore lancia i dadi per determinare quale azienda possa influenzare e in quale regione può piazzare il relativo segnalino.

Il posizionamento accanto a un altro marchio di questa società aumenta il prezzo delle azioni; l’azienda paga in due modi: in primo luogo, per la collocazione del proprio segnalino e il giocatore riceve i soldi pari al valore del nuovo prezzo; in secondo luogo, tutti i giocatori vengono pagati per l’importo dell’aumento, moltiplicato per il numero di azioni che ciascuno di loro possiede.

Questa ricchezza non è priva di rischi, in quanto raggruppare due gruppi di aziende fa sì che il gruppo più piccolo sia rimosso dal consiglio di amministrazione, riducendo di conseguenza il prezzo delle azioni. Pertanto, tutti i giocatori che possiedono delle azioni di quest’ultima, devono pagare l’importo della diminuzione, moltiplicato per il numero di azioni che detengono in quella società!

Il gioco termina se tutti i segnalino di una società sono stati utilizzati, se il prezzo delle azioni di un’azienda raggiunge 15, o tutte le azioni del gioco sono vendute; a questo puntoi giocatori convertono in denaro i loro titoli e determinano chi, con il maggior numero di soldi, ha vinto.

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:produttore Ravensburger

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Manager

N° giocatori:da 3 a 8
Età:12+
Anno:1976


Contenuto:

  • piano di gioco
  • 8 schede bilancio
  • pedine: Miralanza, Martini & Rossi, San Pellegrino, Agusta, Borletti,Misura, Omega e Fiat
  • 24 simboli informatica
  • 24 simboli energia
  • 24 simboli materie prime
  • 20 gettoni assicurazione
  • 20 gettoni JWT
  • 20 gettoni sintex
  • 33 carte “vita degli affari”
  • 33 carte “congiuntura”
  • 11 azioni
  • 36 talloncini prestito
  • 50 banconote da 1.000
  • 50 banconote da 5.000
  • 50 banconote da 10.000
  • 25 banconote da 50.000
  • 2 dadi normali
  • 2 dadi speciali
  • regole del gioco
  • fascicolo monografie delle società

Descrizione: Per guadagnare soldi, ogni giocatore deve acquistare energia, materie prime e informatica con cui produrre beni “prodotti finiti”.

Tali beni devono essere venduti da uno dei numerosi distributori, in base alle quantità. I partecipanti possono guadagnare soldi diventando azionisti nel maggior numero delle società di produzione, distribuzione e di servizi disponibili.

Le azioni vengono acquistate dal banco o si possono comprare dagli avversari utilizzando i dadi speciali; in quest’ultimo caso le acquisizioni avvengono con le famose OPA (offerta pubblica di acquisto).

I concorrenti possono anche acquistare servizi di assicurazione, consulenza e pubblicità per assicurarsi contro qualsiasi perdita, migliorare le loro vendite o assistere l’efficacia della loro attività.

Il vincitore è deciso da condizioni decise al momento di cominciare; si può scegliere di giocare per un tempo determinato o raggiungendo un obiettivo monetario. Naturalmente come in ogni gioco ci sono anche degli imprevisti, uno per tutti è l’incendio, che può distruggere tutto o parte del vostri prodotti finiti o delle materie prime.

Pregi:Quando il gioco entra nel vivo ci si diverte
Difetti:Partenza lenta
Curiosità:il gioco Manager si trova in commercio anche con i nomi Fortune, Business, Financial 500, Fortune 500, The Business Game
Note:Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante

La furia di Dracula

N° giocatori:da 2 a 5
Età:14+
Anno:2005


Contenuto:

  • Tabellone di gioco
  • 5 miniature di plastica
  • 1 scheda di Dracula
  • 1 mappa di riferimento di Dracula
  • 4 schede dei cacciatori
  • 2 dadi bianchi dei cacciatori
  • 1 dado nero di Dracula
  • 1 dado rosso del treno
  • 220 carte ( 75 carte evento, 25 di Dracula, 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula)
  • 81 segnalini ( 45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte )
    regolamento.

Descrizione: Europa fine 800; il Conte Dracula torna ad infestare gli incubi degli uomini. Dopo essere stato sconfitto 8 anni prima da un manipolo di eroi, il Conte cerca nuovamente di creare un suo dominio.

Gli intrepidi cacciatori tornano sulle sue tracce per distruggerlo definitivamente. Il gioco si presenta bello ed elegante, partendo dalla scatola e proseguendo con le parti che compongono il gioco ben fatte, realizzate con materiali resistenti.

Il tabellone è un pratico scenario con una mappa eccellente. Tutto secondo gli alti standard a cui ci ha abituato la Fantasy Flight, infatti aveva bloccato le vendite di Fury of Dracula dopo pochi giorni dalla sua uscita, per sostituire le schede dei personaggi, un po’ troppo sottili.

A questo punto non ci resta che immergerci nella ricerca all’essere sovrannaturale malvagio per eccellenza. Ogni turno è scandito dall’ordine prestabilito del movimento dei giocatori, primo Dracula, poi Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing ed infine Mina Harker.

Nel suo turno Dracula pone una carta coperta sul suo percorso, nella carta ci sarà il nome della locazione, sconosciuta ai cacciatori, in cui si trova. L’unico indizio è il dorso della carta, se giallo il Vampiro si trova sulla terraferma, se blu si trova in mare (dove perde punti sangue a causa della sua rinomata avversione all’acqua).

In caso Dracula si stia muovendo sulla terra, può lasciare uno dei suoi incontri (ne tiene cinque, estratti casualmente), i quali possono essere semplici servitori umani soggiogati alla sua volontà che tenteranno di uccidere i cacciatori, oppure nebbie magiche che li confonderanno, spie che controlleranno le loro armi (carte oggetto ed evento) o pipistrelli che li porteranno fuori strada. Se al contrario si muove in acqua, il turno termina immediatamente.

Inoltre Dracula ha anche la possibilità di usare alcuni poteri come la Forma di Lupo (che gli permette di muovere di due città) e Nascondersi (che lo fa rimanere nella città in cui si trova, contravvenendo alla regola per cui Dracula si deve spostare ogni round), che rendono la fuga più imprevedibile.

I giocatori hanno la possibilità di muoversi per i sentieri che uniscono le città oppure prendendo il mare o il treno. Per farlo tirano l’apposito dado rosso il cui risultato stabilirà se il treno era disponibile, pronto a partire, un espresso veloce (muove di 2 o 3), oppure se si perde il turno a causa dei controlli che si subiscono alla stazione.

Nella città in cui arrivano possono fare una di queste 3 azioni:
1) Rifornirsi, prendendo 1 carta Evento (nelle città piccole), oppure 1 carta Oggetto e/o 1 carta Evento (nelle città grandi).
2) Curarsi, pescando 2 carte Evento, scartando quelle dei cacciatori e consegnando a Dracula le sue. Le carte Evento vengono sempre pescate dal fondo del mazzo, e non si può mai sapere se saranno dei giocatori oppure di Dracula, finché non si decide di pescarle.
3) Scambiare oggetti con gli altri cacciatori che si trovano nella stessa città.

Questo se non trovano una città in cui è passato il vampiro, nel qual caso il vampiro deve rivelare la corrispondente carta locazione dal suo percorso, con il relativo incontro che ostacolerà il cacciatore. In questo modo i cacciatori iniziano a ricostruire il percorso del fuggitivo. Se arrivano nella città in cui si trova il loro nemico, devono prima affrontare l’incontro, poi possono attaccare Dracula, cercando di ucciderlo.

Uccidere Dracula è il solo modo in cui i cacciatori possono vincere la partita, e per farlo avranno bisogno degli oggetti giusti (paletti, acqua santa e crocifissi), le altre armi saranno utili contro i suoi servitori .

Il combattimento (tra i cacciatori e Dracula, o tra i cacciatori ed i servitori del vampiro) avviene in questo modo:
Il cacciatore e Dracula scelgono l’arma o la tecnica di combattimento da usare quel round (di base i cacciatori hanno le carte Pugno, Schivata e Fuga), poi tirano un dado per stabilire chi è il più veloce a colpire. A questo punto si guarda sulla carta oggetto/tecnica di chi ha vinto, il risultato in base alle armi usate nel round.

È importante sapere se il combattimento avviene di giorno o di notte, fattore facilmente visibile dal tabellone, dove un apposito segnalino si sposta all’inizio del turno di Dracula per indicare i vari momenti della giornata, 3 fasi di giorno e 3 fasi di notte.

L’importanza di questo fattore sta nella possibilità di attacco di Dracula, che passa dall’avere 3 carte tecnica (Artiglio, Schivata e Fuga di giorno) a 7 carte (quelle base più Ipnosi, Forza sovrannaturale, Morso, Fuga in forma di nebbia e Fuga in forma di pipistrello di notte).

La notte Dracula è più potente, ed il gioco lo mette ben in evidenza rendendo Dracula più forte in combattimento, e permettendogli di usare alcuni suoi poteri (nella fase di movimento) solo durante le ore di buio.

Per quanto riguarda il modo di vincere, il giocatore che tiene il Conte deve ottenere 6 punti vittoria. Dracula può ottenere punti vittoria in 3 modi:
1) Ogni volta che passa un giorno, Dracula prende un punto. In questo caso i cacciatori ottengono 1 punto che può essere usato per ottenere particolari vantaggi.
2) Ogni cacciatore che il Conte uccide gli fa guadagnare 2 punti vittoria, ma il cacciatore non è eliminato dal gioco, torna senza equipaggiamento all’Ospedale San Joseph e Mary, dove starà fermo un turno a riprendersi.
3) Se il Conte riesce ad attivare un incontro Nuovo Vampiro guadagna 2 punti vittoria. Per attivare gli incontri, il conte deve riuscire a tenerli nelle locazioni in cui li ha posizionati, finché questi non usciranno dal suo percorso.

Il percorso è composto da 5 carte locazione, appena il Conte gioca la sesta, quella di troppo (la prima in ordine cronologico ad essere stata giocata) esce dal percorso e, se vi si trova un incontro, questo ha la possibilità di attivarsi.

Alcuni hanno degli effetti particolari che mettono in difficoltà i cacciatori, nel caso del Nuovo Vampiro, Dracula guadagna 2 punti vittoria.

Quando una carta locazione esce dal percorso di Dracula, il giocatore che tiene il vampiro può decidere di non riprenderla in mano (quindi non ci si potrà più spostare), ma di creare una sua catacomba in quella città. In pratica aggiunge un altro incontro e se i cacciatori finiscono in quella città si troveranno ad affrontare 2 incontri.

Questo è uno dei giochi più evocativi a cui mi sia capitato di giocare. Rende bene l’atmosfera della caccia al vampiro, Dracula sempre in fuga davanti ai cacciatori, visto che in passato nel momento in cui decise di affrontare i cacciatori venne sconfitto.

La parte di Dracula non è affatto facile, ed in mano ad un giocatore inesperto, la caccia può rivelarsi troppo facile, principalmente a causa del fatto che non può tornare sui propri passi (le carte locazione sono singole, ed una volta giocate, Dracula deve attendere che escano dal suo percorso per riutilizzarle).

Può diventare estenuante se Dracula continua a tuffarsi in mare, soffrendo ma facendo più facilmente perdere le proprie tracce, allungando così la partita in maniera incredibile.

Giocare in molti può essere un po’ dispersivo per alcuni giocatori, che magari saranno pilotati nelle azioni dai cacciatori più esperti. In due invece, pur mancando la parte collaborativa, ci può essere molta più sfida, con un giocatore che tiene tutti i cacciatori. Ad ogni modo rimane un gioco bellissimo.

Pregi:Evocativo, ambientazione fortissima e molto sentita durante la partita. Cacciatori personalizzati, con abilità che li rendono abbastanza diversi l’uno dall’altro, aumentando la longevità. La componente fortuna è tenuta in parte sotto controllo, visto che anche il paletto (l’arma più devastante contro Dracula) deve colpire più volte per uccidere il Conte. I materiali sono ottimi
Difetti: Alcuni punti delle regole sono un po’ troppo a “libera interpretazione”, e creano piccoli dubbi
Curiosità:Vincitore del premio Ludoteca ideale
Note:……………………………………………..

Tutti in campo, questo gioco del ca…lcio

N° giocatori:da 2 a 6
Età:7+ (consigliabile la presenza di un adulto)
Anno:………………………………………………

Contenuto:

  • 40 carte partita
  • 40 carte giocatori
  • 150 banconote ( 100.000, 200.000 e 500.000 )
  • 1 dado
  • campo centrale
  • 2 palline in polistirolo ( con lievi schiacciamenti )
  • 6 pedine giocatori
  • 6 difensori
  • 40 carte imprevisti

Descrizione: Ogni giocatore deve prima formare una squadra, spostandosi sul percorso al di fuori del board, riunendo eventi, finanziando e acquistando giocatori. Quando ogni squadra sarà pronta ad entrare nell’area centrale del campo, si può iniziare la partita. Se si gioca contro squadre neutre (che non sono rappresentate da alcun giocatore) il valore dei punti del team determinerà il vincitore, mentre contro le squadre degli altri partecipanti al gioco, bisogna lanciare la palla speciale nella porta per determinare l’esito della sfida. Chi vince guadagna una sfida di carte, colui che alla fine del gioco ha guadagnato il maggior numero di “carte – imprevisti ” vince il gioco Tutti in campo, questo gioco del ca…lcio.

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante

Futurisiko

N° giocatori:da 3 a 6
Età:12+
Anno:1992


Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
  • 10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
  • 1 mazzo di carte
  • regolamento

Descrizione: La plancia di gioco è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare. Lo scopo del gioco Futurisiko è di occupare almeno 20 dei 36 territori. Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.
Il gioco è suddiviso in 4 fasi
1) Determinazione della sequenza di gioco
2) Distribuzione delle carte
3) Fase produttiva
4) Fase operativa

Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.

Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.

Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre. Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate; ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.

Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera. I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP). Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.

Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.

A) Movimento:
– Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina;
– Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori;
– Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.

B) Combattimento:
I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario.
– Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri.
– Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia.
Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta.
La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.

Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.
Le carte sono:

1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più. Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.

2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione. Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.

3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.

4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.

5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una. Si può giocare una sola carta alla volta.

6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria. Si può giocare una sola carta alla volta.

7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta. Possono essere giocate più carte per turno.

Pregi:Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:…………………………………………….
Note:Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante

Vagabondo

N° giocatori:da 2 a 6
Età:8+
Anno:1979


Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • Regolamento
  • 18 pedine in 3 tonalità rosso ( 6 rosso chiaro, 6 rosso scuro, 6 rosa )
  • 18 pedine in 3 tonalità blu ( 6 blu chiaro, 6 blu scuro, 6 azzurro )
  • segnalini segnapunti

Questo gioco, dai creatori del leggendario Mastermind, i giocatori si sfidano a piazzare le pedine colorate in stile pentomino di varie dimensioni e forme su una griglia in modo da toccare sempre pezzi di un colore opposto, ma senza toccare pezzi del proprio colore. Ci sono regole diverse per due giocatori.

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:………………………………………………
Curiosità:Cod. 3020
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante