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GRANDE FRATELLO

Grande fratello - Clementoni

Grande fratello, Clementoni, 2000

N° giocatori:da 3 a 6
Eta:12+
Anno:2000

Contenuto:

  • 1 tabellone 
  • 1 urna votazioni 
  • 1 roulette movimento 
  • 1 telecamera contaturni 
  • 6 segnalini 
  • 6 sacchetti in plastica 
  • 20 carte telecamera 
  • 30 gettoni prova 
  • 50 carte personalita 
  • 50 carte grande fratello 
  • 72 gettoni personaggio (12 per ogni giocatore) 

Descrizione:

Ogni giocatore interpreta un concorrente della casa raffigurata sul tabellone di gioco.

Attraverso il proprio segnalino potrà girovagare per la casa e, fermandosi in alcuni punti, sarà sottoposto ad alcune prove le quali possono decretare l’eliminazione dal gioco o la sua permanenza dopo un prestabilito numero di turni.

Il Gioco GRANDE FRATELLO alterna un numero di turni dipendente dal numero di giocatori a fasi di eliminazione dei concorrenti fino a decretare la vittoria al giocatore rimasto all’interno della casa.

Il tabellone rappresenta la mappa della casa con una serie di caselle dove i giocatori potranno spostare il loro segnalino.

In alcune di queste vi sono disegnate icone accompagnate da un numero (da 1 a 3).

Vi sono varie stanze, tra cui il salotto, il punto di partenza di tutti i giocatori dove vi piazzeranno il proprio segnalino.

Le altre stanze hanno solo una funzione estetica sul tabellone.

Ogni giocatore gestisce un segnalino colorato e 12 gettoni personaggio, dello stesso colore del segnalino, che porrà nel suo sacchetto.

Durante ciascun turno il giocatore gira la freccia della roulette movimento e sposta il suo segnalino di tante caselle quanto il valore riportato dalla freccia.

Quando questo termina il movimento su di una casella con icona “personalità” o “telecamera” il giocatore affronterà una prova di tipo diverso.

Un terzo tipo di prova, invece, la si effettua quando la freccia della roulette si ferma sull’icona “grande fratello” (anche queste come le icone sul tabellone riportano un numerino).

Vediamo nel dettaglio le tre tipologie di prova:

1) Casella Personalità: chi capita su questa casella prende e conserva davanti a se un gettone prova dalla riserva, sceglie un giocatore da sfidare (tra quelli ancora in gioco).

Pesca la carta personalità in cima al mazzo leggendo la caratteristica contrassegnata dal numerino presente sull’icona su cui il segnalino del giocatore si è fermato.

Ad eccezione dei due sfidanti tutti gli altri giocatori, compresi quelli eliminati, voteranno a turno chi fra i due sfidanti possiede in misura maggiore la caratteristica richiesta sulla carta personalità (ad es.: il più criticone).

I votanti chiederanno al giocatore votato di inserire nell’urna votazioni un suo gettone personaggio.

2) Casella Telecamera: funziona allo stesso modo tranne qualche piccola differenza.

Il giocatore che capita sulla casella prende e conserva davanti a se due gettoni prova dalla riserva mentre l’avversario scelto ne prende uno, poi il giocatore pesca una carta telecamera leggendo la prova da svolgere.

Seguendo la regola di leggere la prova associata al numerino presente sull’icona su cui il segnalino del giocatore si è fermato; i giocatori eseguiranno una prova vera e propria (ad es.: recitare un’ipotetica scenata di gelosia).

Al termine gli altri giocatori, compresi quelli eliminati, voteranno il giocatore che ha eseguito la prova nel modo peggiore chiedendone il relativo gettone personaggio da inserire nell’urna votazioni.

3) Icona Grande Fratello: il giocatore di turno anziché spostare il proprio segnalino sul tabellone dovrà pescare una carta grande fratello e leggerne il contenuto, sempre relativo al numero associato.

Su queste carte vengono semplicemente riportate delle affermazioni un po’ provocatorie (ad es.: “a volte gli uomini baratterebbero volentieri una donna per una birra”) e tutti i giocatori compreso quello di turno e quelli eliminati effettueranno una votazione segreta attraverso la carta voto.

Chi non è d’accordo con l’affermazione rivolgerà la carta voto dal lato rosso mentre chi è d’accordo la rivolgerà dal lato verde; quando tutti hanno votato vengono rivelate le carte voto e se ne considera l’opinione più votata.

I giocatori la cui opinione rimarrà in minoranza dovranno inserire nell’urna votazioni un proprio gettone personaggio.

In caso di parità nella votazione non accade nulla.

E’ ora di eliminare qualcuno!

Finiti i turni di gioco prestabiliti ciascun giocatore conta il numero di gettoni prova guadagnati: chi ne ha di più non può essere eliminato mentre per tutti gli altri giocatori si apre l’urna votazioni.

In caso di parità si pesca una carta telecamera e gli altri giocatori decidono quale prova dovranno superare per vincere lo spareggio, al solito si procede con la votazione e chi ha eseguito nel modo peggiore la prova sarà eliminato dal gioco (pur continuando a partecipare durante le votazioni).

Chi ha più gettoni personaggio del proprio colore al suo interno viene eliminato.

Inizia poi un nuovo giro riposizionando la telecamera segna turni sul turno 1, tutti i gettoni personaggio all’interno dell’urna vengono riconsegnati ai rispettivi giocatori che li riporranno nuovamente nei propri sacchetti così come tutti i gettoni prova accumulati vengono rimessi nella riserva.

Il gioco continua allo stesso modo fino a quando rimangono solo due giocatori all’interno della casa.

Scopo del gioco:

A questo punto si pesca una carta telecamera e tutti i giocatori eliminati decidono a quale prova dovranno sottoporsi i due concorrenti; eseguita la prova i giocatori eliminati, di comune accordo, proclamano vincitore chi ha meglio eseguito la prova.

Conclusioni:

Pregi:Avendo la possibilità di giocare fino a 6 giocatori lo rende quasi (sottolineo quasi) un party-game. Giocato con le persone e lo spirito giusto riesce a divertire. Alcune prove sono veramente divertenti da vedere…mentre per chi le esegue un po’ meno
Difetti:in 3 non rende al meglio. Accettabile in 4. Meglio in 5 o 6. Astenersi permalosi! (in qualche occasione alcune coppie hanno litigato…) Il tabellone oltre all’aspetto estetico non è molto funzionale. E’ un continuo girovagare senza un vero e proprio criterio in avanti e/o indietro con il solo scopo di andare su una casella icona.
Curiosità:……………………….. 
Note:……………………….. 

Andrea e Irene

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CLEMENTONI

Clementoni

Clementoni, Clem Toys

La Clementoni S.p.A. è una società per azioni italiana, che si occupa della produzione di giocattoli educativi, con sede a Recanati.

L’azienda nasce nel 1963 ad opera di un artigiano marchigiano Mario Clementoni, ottenendo nel 1969 un importante successo commerciale con la presentazione sul mercato del gioco in scatola Sapientino.

Nel 1971 ottiene la licenza per la distribuzione dei prodotti a marchio Walt Disney, mentre nel 1979 la partnership con la Texas Instruments porta alla distribuzione del gioco Grillo Parlante.

Nel 2013, a seguito dell’enorme successo del videogioco Ruzzle, la casa editrice pubblica l’omonimo gioco da tavolo.

A catalogo possiamo trovare giochi per tutte le età e per tutti i gusti, giochi prima infanzia, costruzioni morbide, giochi creativi, giochi educativi, giochi scientifici, tablet e app, puzzles e giochi di società.

Tra i titoli troviamo MARCO POLO DRAGONDA e PIAZZA DEGLI AFFARI; oltre a giochi tratti dalle omonime trasmissioni televisive, come IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI, IL GRANDE FRATELLO e BEVERLY HILLS 90210.

Slogan aziendale: «Crescere è un gioco bellissimo».

«Il gioco è una cosa seria. Non bisognerebbe mai smettere di giocare, specialmente quando si diventa grandi.» (Mario Clementoni – fondatore dell’azienda)

Andrea e Irene

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IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni

Il campionato dei piccoli geni, Clementoni, 2005

N° giocatori:da 2 a 8
Età:8+
Anno:2005

Contenuto:

  • 1 segnapunti
  • 1 postazione risposta
  • 8 frecce segnapunti
  • 32 tessere risposta ( A, B, C, D )
  • 66 carte prima manche
  • 132 carte seconda manche
  • 198 carte terza manche
  • 132 carte finale
  • 32 carte punto bonus

Descrizione:

Gioco a quiz con oltre 5000 domande. Gli argomenti delle domande sono: scienza, arte e intrattenimento, inglese, geografia, storia, letteratura, conoscenza generale, matematica.

Il campionato dei piccoli geni edito dalla Clementoni ispirato all’omonimo gioco televisivo condotto da Mike Buongiorno, si sviluppa in tre turni.

Nel primo round tutti i giocatori rispondono alle domande, ottenendo punti per ogni risposta corretta.

Nel secondo round, i giocatori si affrontano a coppie; Il più veloce a prenotarsi risponde alla domanda posta dagli avversari.

Nel terzo round ogni giocatore a turno fa una domanda al giocatore alla sua sinistra.

I due giocatori migliori vanno alla fase finale fatta da altre 10 domande.

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni
Il campionato dei piccoli geni – Clementoni

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà il giocatore che risponde correttamente alla maggior parte delle domande poste.

Conclusioni:

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:……………………………………………..
Note:pezzi di ricambio disponibili, richiedili con il form sottostante

Andrea e Irene

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MARCO POLO DRAGONDA

Marco Polo, dragonda - Clem Toys

Marco Polo Dragonda, Clem Toys, 1982

N° giocatori:da 2 a 4
Età:8+
Anno:1982

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 4 segnalino
  • dado
  • fiorini
  • 2 dadi
  • carte mezzi di trasporto
  • carte eventi
  • carte salvacondotto
  • schede degli scambi
  • schede segnapunti
  • regolamento

Descrizione:

Il filo conduttore del gioco MARCO POLO, DRAGONDA sono le avventure di un veneziano alla corte del Gran Khan dei Mongoli.

La mappa / tabellone rappresenta l’Europa Orientale, parte dell’Africa e quasi tutta l’Asia fino al Giappone.

E’ stato studiato per essere un gioco d’avventure in cui i giocatori non hanno come scopo principale l’accumulo di ricchezza, ma devono acquisire esperienza sufficiente a scrivere “Il Milione”.

I fiorini pur essendo importanti ai fini del gioco non sono determinanti per raggiungere la vittoria, ma sono un mezzo con il quale i partecipanti possono viaggiare più facilmente sia via terra che via mare.

Il denaro va utilizzato principalmente per l’acquisto dei mezzi di trasporto e delle merci.

Di conseguenza i giocatori non devono rincorrere la ricchezza ma utilizzare il denaro per viaggiare e commerciare, in questo modo perseguono il vero scopo del gioco, accumulare esperienza ottenendo così i punti esperienza.

I giocatori guadagnano i punti esperienza affrontando e superando le prove poste dalle carte eventi oppure raggiungendo determinati obiettivi geografici: Nagasaki, Manila e Pelembang danno al primo concorrente che vi entra 5 punti ciascuna.

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a raggiungere tutti i seguenti obiettivi:
1 – ha accumulato 51 punti esperienza.
2 – ha attraversato le città di Pechino, Samarcanda, Damasco, Ormuz e Yunnan.
3 – è rientrato a Venezia.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:cod. 555094
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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PIAZZA DEGLI AFFARI

Piazza degli affari - Clementoni

Piazza degli affari, Clementoni, 1986

N° giocatori:da 2 a 6
Età:10+
Anno:1986

Contenuto:

  • piano di gioco
  • tabella delle quotazioni
  • 1 blocchetto schede “operazioni a termine”
  • 5 mazzetti di banconote da 10.000, 50.000, 100.000, 500.000 e 1.000.000 Lire
  • 6 mazzetti da 25 pacchetti azionari da 10 azioni cad.
  • 1 mazzetto tessere
  • 1 mazzo carte “il sole 24 ore”
  • 6 schede “prontuario compravendita azioni
  • 6 segnalini
  • 2 dadi
  • Libretto d’istruzioni

Descrizione:

Caselle del piano di gioco:

  • Partenza: E’ usata all’inizio del gioco.
  • Borsa: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni.
  • Operazioni a termine: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni entro i 3 turni successivi, scommettendo quindi sulla salita o discesa dei titoli e riportando i dati nel foglietto “operazioni a termine”.
  • Strillone: si volta una carta “il sole 24 ore” e si applicano le modifiche.
  • Cedole: s’incassano i dividendi delle azioni.
  • Tasse: si pagano le tasse sulle azioni possedute.
  • Tessera: si può acquistare una tessera.
  • Il solo 24 ore: si prende una carta “il sole 24 ore” e si possono trattare fino a 100 azioni, il turno successivo si leggerà ad alta voce la carta.
  • Arrivo: chi raggiunge i 5.000.000 di Lire deve arrivare a questa casella e vengono eseguiti i conteggi per sapere chi ha vinto.

A rendere più avvincente il gioco PIAZZA DEGLI AFFARI ci sono le notizie economiche de “il sole 24 ore” che possono essere pubbliche capitando sulle caselle “strillone” o private se si capita sull’omonima casella, in questo caso i giocatori che leggono queste notizie se ne avvantaggiano perché possono comprare e vendere fino a 100 azioni, e solo al giro successivo renderanno pubbliche le notizie che erano private.

Chi vuole aggiungere maggiore rischio, può scommettere sugli andamenti futuri delle azioni con le operazioni a termine.

A volte sono previsti anche dei bonus a chi ha i pacchetti di maggioranza delle aziende, ma bisogna sempre fare attenzione, perché all’improvviso anche in questo gioco come nella borsa reale le azioni vengono sospese e possono essere dolori.

Scopo del gioco:

Bisogna raggiungere per primi un capitale di 5.000.000 di Lire, comprando e vendendo azioni, che salgono, scendono e crollano come nella “borsa valori” reale.

Conclusioni:

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:A volte i tempi si possono dilatare se il giocatore non ha le idee chiare quando capita in “operazione a termine”
Curiosità:………………………………………………
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene