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GRANDE FRATELLO

Grande fratello - Clementoni

Grande fratello, Clementoni, 2000

N° giocatori:da 3 a 6
Eta:12+
Anno:2000

Contenuto:

  • 1 tabellone 
  • 1 urna votazioni 
  • 1 roulette movimento 
  • 1 telecamera contaturni 
  • 6 segnalini 
  • 6 sacchetti in plastica 
  • 20 carte telecamera 
  • 30 gettoni prova 
  • 50 carte personalita 
  • 50 carte grande fratello 
  • 72 gettoni personaggio (12 per ogni giocatore) 

Descrizione:

Ogni giocatore interpreta un concorrente della casa raffigurata sul tabellone di gioco.

Attraverso il proprio segnalino potrà girovagare per la casa e, fermandosi in alcuni punti, sarà sottoposto ad alcune prove le quali possono decretare l’eliminazione dal gioco o la sua permanenza dopo un prestabilito numero di turni.

Il Gioco GRANDE FRATELLO alterna un numero di turni dipendente dal numero di giocatori a fasi di eliminazione dei concorrenti fino a decretare la vittoria al giocatore rimasto all’interno della casa.

Il tabellone rappresenta la mappa della casa con una serie di caselle dove i giocatori potranno spostare il loro segnalino.

In alcune di queste vi sono disegnate icone accompagnate da un numero (da 1 a 3).

Vi sono varie stanze, tra cui il salotto, il punto di partenza di tutti i giocatori dove vi piazzeranno il proprio segnalino.

Le altre stanze hanno solo una funzione estetica sul tabellone.

Ogni giocatore gestisce un segnalino colorato e 12 gettoni personaggio, dello stesso colore del segnalino, che porrà nel suo sacchetto.

Durante ciascun turno il giocatore gira la freccia della roulette movimento e sposta il suo segnalino di tante caselle quanto il valore riportato dalla freccia.

Quando questo termina il movimento su di una casella con icona “personalità” o “telecamera” il giocatore affronterà una prova di tipo diverso.

Un terzo tipo di prova, invece, la si effettua quando la freccia della roulette si ferma sull’icona “grande fratello” (anche queste come le icone sul tabellone riportano un numerino).

Vediamo nel dettaglio le tre tipologie di prova:

1) Casella Personalità: chi capita su questa casella prende e conserva davanti a se un gettone prova dalla riserva, sceglie un giocatore da sfidare (tra quelli ancora in gioco).

Pesca la carta personalità in cima al mazzo leggendo la caratteristica contrassegnata dal numerino presente sull’icona su cui il segnalino del giocatore si è fermato.

Ad eccezione dei due sfidanti tutti gli altri giocatori, compresi quelli eliminati, voteranno a turno chi fra i due sfidanti possiede in misura maggiore la caratteristica richiesta sulla carta personalità (ad es.: il più criticone).

I votanti chiederanno al giocatore votato di inserire nell’urna votazioni un suo gettone personaggio.

2) Casella Telecamera: funziona allo stesso modo tranne qualche piccola differenza.

Il giocatore che capita sulla casella prende e conserva davanti a se due gettoni prova dalla riserva mentre l’avversario scelto ne prende uno, poi il giocatore pesca una carta telecamera leggendo la prova da svolgere.

Seguendo la regola di leggere la prova associata al numerino presente sull’icona su cui il segnalino del giocatore si è fermato; i giocatori eseguiranno una prova vera e propria (ad es.: recitare un’ipotetica scenata di gelosia).

Al termine gli altri giocatori, compresi quelli eliminati, voteranno il giocatore che ha eseguito la prova nel modo peggiore chiedendone il relativo gettone personaggio da inserire nell’urna votazioni.

3) Icona Grande Fratello: il giocatore di turno anziché spostare il proprio segnalino sul tabellone dovrà pescare una carta grande fratello e leggerne il contenuto, sempre relativo al numero associato.

Su queste carte vengono semplicemente riportate delle affermazioni un po’ provocatorie (ad es.: “a volte gli uomini baratterebbero volentieri una donna per una birra”) e tutti i giocatori compreso quello di turno e quelli eliminati effettueranno una votazione segreta attraverso la carta voto.

Chi non è d’accordo con l’affermazione rivolgerà la carta voto dal lato rosso mentre chi è d’accordo la rivolgerà dal lato verde; quando tutti hanno votato vengono rivelate le carte voto e se ne considera l’opinione più votata.

I giocatori la cui opinione rimarrà in minoranza dovranno inserire nell’urna votazioni un proprio gettone personaggio.

In caso di parità nella votazione non accade nulla.

E’ ora di eliminare qualcuno!

Finiti i turni di gioco prestabiliti ciascun giocatore conta il numero di gettoni prova guadagnati: chi ne ha di più non può essere eliminato mentre per tutti gli altri giocatori si apre l’urna votazioni.

In caso di parità si pesca una carta telecamera e gli altri giocatori decidono quale prova dovranno superare per vincere lo spareggio, al solito si procede con la votazione e chi ha eseguito nel modo peggiore la prova sarà eliminato dal gioco (pur continuando a partecipare durante le votazioni).

Chi ha più gettoni personaggio del proprio colore al suo interno viene eliminato.

Inizia poi un nuovo giro riposizionando la telecamera segna turni sul turno 1, tutti i gettoni personaggio all’interno dell’urna vengono riconsegnati ai rispettivi giocatori che li riporranno nuovamente nei propri sacchetti così come tutti i gettoni prova accumulati vengono rimessi nella riserva.

Il gioco continua allo stesso modo fino a quando rimangono solo due giocatori all’interno della casa.

Scopo del gioco:

A questo punto si pesca una carta telecamera e tutti i giocatori eliminati decidono a quale prova dovranno sottoporsi i due concorrenti; eseguita la prova i giocatori eliminati, di comune accordo, proclamano vincitore chi ha meglio eseguito la prova.

Conclusioni:

Pregi:Avendo la possibilità di giocare fino a 6 giocatori lo rende quasi (sottolineo quasi) un party-game. Giocato con le persone e lo spirito giusto riesce a divertire. Alcune prove sono veramente divertenti da vedere…mentre per chi le esegue un po’ meno
Difetti:in 3 non rende al meglio. Accettabile in 4. Meglio in 5 o 6. Astenersi permalosi! (in qualche occasione alcune coppie hanno litigato…) Il tabellone oltre all’aspetto estetico non è molto funzionale. E’ un continuo girovagare senza un vero e proprio criterio in avanti e/o indietro con il solo scopo di andare su una casella icona.
Curiosità:……………………….. 
Note:……………………….. 

Andrea e Irene

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CLEMENTONI

Clementoni

Clementoni, Clem Toys

La Clementoni S.p.A. è una società per azioni italiana, che si occupa della produzione di giocattoli educativi, con sede a Recanati.

L’azienda nasce nel 1963 ad opera di un artigiano marchigiano Mario Clementoni, ottenendo nel 1969 un importante successo commerciale con la presentazione sul mercato del gioco in scatola Sapientino.

Nel 1971 ottiene la licenza per la distribuzione dei prodotti a marchio Walt Disney, mentre nel 1979 la partnership con la Texas Instruments porta alla distribuzione del gioco Grillo Parlante.

Nel 2013, a seguito dell’enorme successo del videogioco Ruzzle, la casa editrice pubblica l’omonimo gioco da tavolo.

A catalogo possiamo trovare giochi per tutte le età e per tutti i gusti, giochi prima infanzia, costruzioni morbide, giochi creativi, giochi educativi, giochi scientifici, tablet e app, puzzles e giochi di società.

Tra i titoli troviamo MARCO POLO DRAGONDA e PIAZZA DEGLI AFFARI; oltre a giochi tratti dalle omonime trasmissioni televisive, come IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI, IL GRANDE FRATELLO e BEVERLY HILLS 90210.

Slogan aziendale: «Crescere è un gioco bellissimo».

«Il gioco è una cosa seria. Non bisognerebbe mai smettere di giocare, specialmente quando si diventa grandi.» (Mario Clementoni – fondatore dell’azienda)

Andrea e Irene

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CHI VUOL ESSERE MILIONARIO

Chi vuol essere milionario - Hasbro

Chi vuol essere milionario, Hasbro, 2002

N° giocatori:da 2 a 5
Età:da 8 a 12
Anno:2002

Contenuto:

  • 376 carte domande/risposte
  • 20 carte A,B,C,D
  • 1 modulo presentatore
  • Banconote
  • 15 gettoni aiuti
  • istruzioni

Descrizione:

Il gioco Chi vuol essere milionario junior non è altro che la trasposizione del famoso programma televisivo condotto in Italia da jerry Scotti su canale 5.

Un giocatore interpreta il conduttore, pesca la carta domanda e la inserisce nell’apposito display in plastica, in questo modo il giocatore che interpreta il concorrente vedrà solo la domanda e le 4 opzioni di risposta mentre il conduttore vedrà sul retro anche qual’è la risposta esatta.

Il Gioco Il concorrente può usufruire di tre aiuti indicati dai tre gettoni corrispondenti; quando viene usato un aiuto il concorrente restituisce il gettone al conduttore.

Se la risposta è corretta allora il conduttore consegna al concorrente un assegno del valore della cifra vinta (ritirando eventuali assegni precedentemente consegnati).

Se invece la risposta è sbagliata il concorrente esce dal gioco e lascia il posto ad un altro.

Di fatto un classico gioco creato ad hoc per sfruttare il traino della trasmissone televisiva. Note: Ne sistono varie edizioni (Lire / Euro), la versione JUNIOR, due tematiche (sportiva e spettacolo) e una con DVD distribuite solo nei Paesi anglofoni.

Come tutti i giochi composti da “carte domande” (ad esempio anche il mitico “TRIVIAL PURSUIT“, per il quale sono state previste espansioni) soffre del difetto di componentistica definibile “esaurimento domande”.

Scopo del gioco:

L’obiettivo è arrivare a conquistare il milione di euro (o il miliardo di lire se si gioca con una vecchia versione), in alternativa il giocatore tra i concorrenti che è arrivato più vicino alla meta è dichiarato il vincitore.

Conclusioni:

Pregi:Se si è in tanti può essere divertente se non si hanno troppe pretese
Difetti:Le prime domande sono veramente facili e le ultime molto difficili, a volte capita di voler saltare in blocco le prime 8-9 domande per risparmiare tempo
Curiosità:………………………..
Note:gioco e pezzi di ricambio disponibili

Andrea e Irene

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MANAGER

Manager - Editrice giochi

Manager il gioco dei grandi affari, Editrice Giochi, 1976

Età:+12
Anno:1976
N° giocatori:da 3 a 8

Contenuto:

  • piano di gioco 
  • 8 schede bilancio 
  • pedine: Miralanza, Martini & Rossi, San Pellegrino, Agusta, Borletti, Misura, Omega e Fiat 
  • 24 simboli informatica 
  • 24 simboli energia 
  • 24 simboli materie prime 
  • 20 gettoni assicurazione 
  • 20 gettoni JWT 
  • 20 gettoni sintex 
  • 33 carte “vita degli affari” 
  • 33 carte “congiuntura” 
  • 11 azioni 
  • 36 talloncini prestito 
  • 50 banconote da 1.000 
  • 50 banconote da 5.000 
  • 50 banconote da 10.000 
  • 25 banconote da 50.000 
  • 2 dadi normali 
  • 2 dadi speciali 
  • regole del gioco 
  • fascicolo monografie delle società
Manager - Editrice giochi
Manager – Editrice giochi

Descrizione:

Nel gioco MANAGER, ogni giocatore deve acquistare le materie prime, energia e informatica con cui produrre i beni detti “prodotti finiti”.

Successivamente i prodotti finiti, in base alle quantità disponibili, vengono venduti a uno dei numerosi distributori.

Inoltre, per guadagnare i giocatori possono anche acquistare qualsiasi azione di una o più società di produzione, distribuzione o di servizi.

Un contendente può acquistare una società da un avversario utilizzando l’O.P.A. (offerta pubblica di acquisto).

Bisogna utilizzare gli appositi dadi speciali che decretano il successo o meno dell’O.P.A., l’operazione può essere ripetuta più volte nell’arco del proprio turno.

I concorrenti possono inoltre acquistare servizi di assicurazione, consulenza e pubblicità per assicurarsi contro i danni, migliorare le loro vendite o assistere l’efficacia della loro attività.

Manager - Editrice giochi
Manager – Editrice giochi

Scopo del gioco:

Il vincitore viene deciso da una condizione predeterminata:

  • giocare per un tempo stabilito e contare chi ha maggiore denaro
  • raggiungendo un obiettivo economico

Conclusioni:

Pregi:Quando il gioco entra nel vivo ci si diverte
Difetti:Partenza lenta
Curiosità:……………………… 
Note:Pezzi di ricambio disponibili
Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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INTERNATIONAL TEAM

International Team

La INTERNATIONAL TEAM (IT) fu un editore di giochi italiano fondato alla fine degli anni settanta e chiuse nel 1987.

Inizialmente si occupò di puzzle, ma con l’arrivo di Marco Donadoni e Massimo Petrini iniziarono a pubblicare wargame e giochi da tavolo.

Per poter essere facilmente esportati i giochi venivano spesso pubblicati con regolamenti in italiano oltre ad altre lingue (francese, tedesco e inglese), ad esempio in ODYSSEY e ROMA.

Furono i primi e più famosi editori di wargame italiani: prima dei loro prodotti, in Italia è apparso solo il wargame su mappa esagonale Corteo.

Nonostante molti dei giochi prodotti dalla International Team fossero assolutamente sbilanciati e/o pieni di regole inverosimili, alcuni di questi sono rimasti nel cuore degli appassionati.

Un altro titolo molto particolare è “… Ma non i coperchi” ovvero una raccolta di party games da giocare utilizzando i materiali reperibili in casa oltre a quelli presenti nella scatola del gioco; gli autori di questo gioco sono Renzo Arbore e Giancarlo Magalli

Oltre a pubblicare dei wargame standard la IT ha cercato spesso soluzioni originali, come l’uso di mappa mista quadrati/ottagoni anziché divisa ad esagoni per i wargame napoleonici (Austerlitz, Waterloo, Jena) o la pubblicazione dell’ibrido gioco di ruolo/gioco da tavolo VII Legio.

Molti sono i titoli in catalogo, tra cui: VII Legio, Zargo’s Lords, Iliad, Rommel, Grand prix, Mafia.

Se volete approfondire l’argomento leggete questo bellissimo post su MYSTERYCOOL

Andrea e Irene

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NEXUS

Nexus

Nexus editrice

Nexus Editrice, è stata presente sul mercato di giochi da tavolo e di ruolo dal 1993 al 2009 ed è stata uno dei più importanti editori del settore in Italia.

Fu fondata nel 1993 insieme alla casa editrice bolognese Granata Press.

Oltre a numerosi giochi di ruolo e giochi da tavolo, ha pubblicato varie riviste, tra cui Kaos, Giocarea, Oracolo e Dragon & Dungeon.

Quest’ultima è una selezione di articoli dalle riviste statunitensi omonime dedicate al famosissimo gioco di ruolo DUNGEON & DRAGON.

Ha prodotto ed esportato in tutto il mondo, dal 1999 al 2008, gli intramontabili soldatini Atlantic utilizzando gli stampi originali degli anni sessanta-settanta.

Tra i giochi da tavolo ci sono: La Guerra dell’Anello (sotto licenza della Tolkien Enterprise), Marvel Heroes (su licenza Marvel Comics) e la serie Wings of War.

La Nexus è stata anche uno dei principali distributori nazionali di giochi di società, con un catalogo che ha incluso tra i principali prodotti HeroClix e Mageknight.

Non si possono dimenticare le carte collezionabili de Il Signore degli Anelli e i giochi da tavolo prodotti dalla Fantasy Flight Games.

Andrea e Irene

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LA VENDETTA DEL FARAONE

La vendetta del faraone - Jumbo

La vendetta del faraone, Jumbo, 1989

N° giocatori:da 2 a 6
Età:8+
Anno:1989

Contenuto:

  • cartellone
  • contenitore delle carte
  • 96 carte da gioco
  • 12 carte scarabeo
  • 6 carte barricate
  • 1 paletta
  • 50 monete d’argento
  • 20 monete d’oro
  • istruzioni

Descrizione:

Nel gioco “la VENDETTA del faraone” prodotto dalla JUMBO, a turno, ogni giocatore inizia mettendo uno strato di carte da gioco, nell’apposito contenitore.

Quando tutte le carte sono state sistemate, un ultimo strato superiore completa il processo di preparazione del gioco.

Si procede quindi a ruotare diverse volte fino a quando nessuno dei giocatori è in grado di ricordare o determinare la posizione delle carte aggiunte.

A questo punto ogni giocatore prova, con l’aiuto della “paletta”, a “estrarre” quante più carte possibile cercando di ottenere la maggior quantità di punti possibili.

Maggiore è la quantità di punti e maggiori sono i soldi che si ottengono.

Quando il concorrente di turno trova la carta “meno” termina la propria sessione di gioco e deve passare la paletta al giocatore successivo; inoltre perderà tutti i soldi raccolti in questo turno e dovrà inoltre pagare una penalità.

Il contendente può fermarsi in qualsiasi momento prima di procedere ad un nuovo “scavo”.

Scopo del gioco:

Al termine del gioco, colui che ha raccolto la maggior quantità di denaro risulterà il vincitore.

Conclusioni:

Pregi:Gioco avvincente e coinvolgente, in parte affidato alla fortuna
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:istruzioni in Italiano, Francese e Olandese
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

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IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni

Il campionato dei piccoli geni, Clementoni, 2005

N° giocatori:da 2 a 8
Età:8+
Anno:2005

Contenuto:

  • 1 segnapunti
  • 1 postazione risposta
  • 8 frecce segnapunti
  • 32 tessere risposta ( A, B, C, D )
  • 66 carte prima manche
  • 132 carte seconda manche
  • 198 carte terza manche
  • 132 carte finale
  • 32 carte punto bonus

Descrizione:

Gioco a quiz con oltre 5000 domande. Gli argomenti delle domande sono: scienza, arte e intrattenimento, inglese, geografia, storia, letteratura, conoscenza generale, matematica.

Il campionato dei piccoli geni edito dalla Clementoni ispirato all’omonimo gioco televisivo condotto da Mike Buongiorno, si sviluppa in tre turni.

Nel primo round tutti i giocatori rispondono alle domande, ottenendo punti per ogni risposta corretta.

Nel secondo round, i giocatori si affrontano a coppie; Il più veloce a prenotarsi risponde alla domanda posta dagli avversari.

Nel terzo round ogni giocatore a turno fa una domanda al giocatore alla sua sinistra.

I due giocatori migliori vanno alla fase finale fatta da altre 10 domande.

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni
Il campionato dei piccoli geni – Clementoni

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà il giocatore che risponde correttamente alla maggior parte delle domande poste.

Conclusioni:

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:……………………………………………..
Note:pezzi di ricambio disponibili, richiedili con il form sottostante

Andrea e Irene

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CLANS

Clans - Venice Connection

Clans, Venice Connection, 2002

N° giocatori:da 2 a 4
Età:10+
Anno:2002

Contenuto:

  • tabellone
  • 60 capanne (12 per ogni colore)
  • 5 carte (1 per ogni colore)
  • 5 segnalini (1per ogni colore)
  • 12 gettoni bonus

Descrizione:

Clans, gioco in scatola prodotto dalla Venice Connection, uscito negli ultimi mesi del 2002, sembra seguire la “moda” dei giochi ambientati nella preistoria.

Il tabellone di gioco è suddiviso in 60 territori che possono rappresentare pianura, foresta, montagna o steppa.

Prima di iniziare, in ogni territorio viene piazzata, in maniera pseudo-casuale, una capanna.

A questo punto ogni giocatore si vede assegnare per mezzo di una carta coperta uno dei possibili cinque colori e che dovrà mantenere segreto sino alla fine della partita.

Il/I colore/i non assegnati vengono comunque impiegati come “tribù neutrali”, ma non saranno considerati al momento del conteggio dei punteggi finali.

Lo scopo del gioco è di aggregare le tribù sul tabellone al fine di fondare dei villaggi, ottenendo così punti vittoria assegnati alle tribù presenti nel villaggio stesso.

Sarà fondamentale cercare di favorire la propria tribù senza “scoprire” troppo presto quale colore ci rappresenta e allo stesso tempo far in modo che gli altri colori non beneficino troppo delle nostre mosse.

Il regolamento prevede che al proprio turno un giocatore esegua l’unica mossa prevista: deve scegliere un territorio e trasferire tutte le capanne che vi si trovano in un territorio confinante.

Vi sono solamente due restrizioni: se il territorio contiene già 7 o più capanne queste non possono essere spostate (vi è però un’eccezione) e il movimento non può avvenire verso un territorio già vuoto.

Se, dopo la mossa, un territorio con capanne si trova isolato (cioè circondato solamente da territori liberi) viene fondato un villaggio. Si contano quante capanne lo formano e ogni colore presente (indipendentemente dal numero di capanne presenti per ogni colore) riceve lo stesso numero di punti.

Il giocatore che ha effettuato la mossa che ha permesso la creazione del villaggio riceve un gettone bonus che gli varrà un punto supplementare a fine partita.

Per rendere le cose più vivaci, vi sono alcuni meccanismi interessanti: prima di tutto il gioco è diviso in epoche durante le quali vi è sempre un territorio “favorevole” (che dà punti supplementari in caso di creazione di un villaggio) o ”sfavorevole” (che invece azzera il punteggio del villaggio stesso).

Se con la stessa mossa un giocatore crea due villaggi sarà lui a decidere in che ordine questo avviene e la cosa può diventare importante se ci troviamo a cavallo fra due diverse epoche (quindi con diverse combinazioni di terreni favorevoli o sfavorevoli).

Infine se, al momento di fondare un villaggio, il territorio contiene capanne di tutti e cinque i colori, avviene un conflitto che porta all’eliminazione delle capanne singole (vale a dire quelle presenti nel territorio in esemplare unico).

Riuscire ad eliminare alcune capanne avversarie consente di limitare il numero di giocatori che beneficiano del punteggio ottenuto. La partita termina quando un giocatore fonda il 12° villaggio.

Scopo del gioco:

Tutti rivelano il proprio colore, i segnalini neutrali vengono rimossi dal segnapunti, vengono assegnati i punti bonus grazie ai gettoni posseduti ed il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.

Versioni:

Olandese, Francese – Rio Grande Games

Italiano, Francese, Inglese – Venice Connection

Americano, Francese – Winning Moves

Conclusioni:

Pregi:regolamento breve e semplice da spiegare, svolgimento dinamico e veloce, impegnativo ma non troppo, durata breve, grafica e materiali di buona qualità
Difetti:………………………..
Curiosità:2002: Mosse Vincenti / Venice Connection German first edition, Mosse Vincenti con des Jahres logo.
2003: 3° classificato Deutscher Spiele Preis Best Family/Adult Game, finalista Kinderspielexperten “8-to-13-year-olds”, finalista Nederlandse Spellenprijs, Gioco dell’anno per famiglie Spiel der Spiele Hit für Familien, finalista Spiel des Jahres
Note:………………………..

Andrea e Irene

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FURTO AL MUSEO

Furto al museo - Parker brothers

Furto al museo, Parker brothers, 1993

N° giocatori:da 2 a 7
Età: 10+
Anno:1993

Contenuto:

  • plancia di gioco tridimensionale
  • 9 dipinti
  • schermo
  • pedina del ladro
  • 6 pedine personaggi
  • 6 telecamere
  • 12 serrature
  • blocco per segnare i movimenti del ladro
  • 2 dadi speciali

Descrizione:

FURTO AL MUSEO è un gioco semi-cooperativo che mette il “ladro” contro il resto dei giocatori, che svolgono il ruolo di detective.

Il ladro, pianifica segretamente i suoi movimenti attorno ad un museo d’arte privato.

Quando il ladro si muove; i detective a turno cercano di trovarlo a occhio nudo con l’uso delle videocamere o i rilevatori di movimento.

È possibile disattivare le telecamere e persino interrompere l’alimentazione dell’intero museo per mascherare i movimenti del malvivente.

Un altro vantaggio per il ladro deriva dall’ottenere una svolta dopo il turno individuale di ogni detective.

Ulteriore problema per i detective consiste nella possibilità per il furfante di portare un dipinto anche nel turno successivo; prima di farlo sparire dal tabellone.

Se un detective individua il ladro ad occhio nudo, il movimento segreto è finito e il gettone del manigoldo è posto sul tabellone perché tutti lo vedano.

La partita può diventare frenetica, dal momento che il malvivente può muovere solo da 1 a 3 spazi, mentre i detective per determinare il proprio spostamento devono lanciare il dado.

Il ladro deve decidere quando tentare la fuga, e scegliere il percorso ottimale, visto che alcune porte e finestre sono bloccate.

Ci sono dei blocchi reali, dove bisogna capovolgere quello che sta tentando di aprire.

Nel gioco in stile torneo, ogni giocatore ha un turno per essere il ladro, quindi il numero di dipinti necessari varierà in base ai punteggi degli altri giocatori.

Scopo del gioco:

Se il ladro ha rubato 3 dipinti in una partita singola e riesce a uscire, vince.

Conclusioni:

Pregi:Quando il gioco entra nel vivo ci si diverte
Difetti:Partenza lenta
Curiosità:The Great Museum Caper ‐ Parker Brothers – edizione Inglese (1991)
The Great Museum Caper ‐ edizione Canadese (1991)
The Great Museum Caper ‐ Parker Brothers – edizione Australiana (1991)
Kraak van de eeuw ‐ Edizione Olandese (1993)
Galerie der Diebe ‐ Edizione Tedesca (1993)
Furto al Museo! ‐ edizione Italiana
E’ stato selezionato anche da Family Fun Magazine come uno dei migliori giochi
Note:……………

Andrea e Irene