Pubblicato il Lascia un commento

MARCO POLO DRAGONDA

Marco Polo, dragonda - Clem Toys

Marco Polo Dragonda, Clem Toys, 1982

N° giocatori:da 2 a 4
Età:8+
Anno:1982

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 4 segnalino
  • dado
  • fiorini
  • 2 dadi
  • carte mezzi di trasporto
  • carte eventi
  • carte salvacondotto
  • schede degli scambi
  • schede segnapunti
  • regolamento

Descrizione:

Il filo conduttore del gioco MARCO POLO, DRAGONDA sono le avventure di un veneziano alla corte del Gran Khan dei Mongoli.

La mappa / tabellone rappresenta l’Europa Orientale, parte dell’Africa e quasi tutta l’Asia fino al Giappone.

E’ stato studiato per essere un gioco d’avventure in cui i giocatori non hanno come scopo principale l’accumulo di ricchezza, ma devono acquisire esperienza sufficiente a scrivere “Il Milione”.

I fiorini pur essendo importanti ai fini del gioco non sono determinanti per raggiungere la vittoria, ma sono un mezzo con il quale i partecipanti possono viaggiare più facilmente sia via terra che via mare.

Il denaro va utilizzato principalmente per l’acquisto dei mezzi di trasporto e delle merci.

Di conseguenza i giocatori non devono rincorrere la ricchezza ma utilizzare il denaro per viaggiare e commerciare, in questo modo perseguono il vero scopo del gioco, accumulare esperienza ottenendo così i punti esperienza.

I giocatori guadagnano i punti esperienza affrontando e superando le prove poste dalle carte eventi oppure raggiungendo determinati obiettivi geografici: Nagasaki, Manila e Pelembang danno al primo concorrente che vi entra 5 punti ciascuna.

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a raggiungere tutti i seguenti obiettivi:
1 – ha accumulato 51 punti esperienza.
2 – ha attraversato le città di Pechino, Samarcanda, Damasco, Ormuz e Yunnan.
3 – è rientrato a Venezia.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:cod. 555094
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

RISIKO!

Risiko! - Editrice giochi

Risiko!, Editrice giochi, 1977

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1977

Contenuto:

  • tabellone
  • 66 carrarmati per ogni armata ( rossa, nera, gialla, blu, verda e viola )
  • 24 carte “Obiettivo”
  • 52 carte “Territorio”
  • 2 carte jolly
  • 6 dadi ( 3 rossi per l’attacco e 3 blu per la difesa )
  • regolamento.

Descrizione:

RISIKO! è il gioco di guerra per eccellenza, non si contano ormai più le riedizioni, con l’aggiunta di versioni alternative come “FUTURISIKO!“, “S.P.Q.R.”, “Il signore degli anelli” e quella per il quarantennale “Prestige”.

Il tabellone rappresenta un planisfero diviso in regioni che all’inizio vengono divise tra i giocatori; lo scopo del gioco prevede la conquista di determinati continenti o l’eliminazione di specifici giocatori.

L’assegnazione dei territori iniziali avviene grazie alla distribuzione delle carte “territori”, in ogni turno il giocatore riceve un numero di armate in proporzione ai territori posseduti (conta i suoi territori e divide per 3), ed eventuali altre armate con i bonus continente, che può piazzare liberamente sui suoi territori, quindi può effettuare tutti gli attacchi che vuole per tentare di conquistare altri territori.

Indipendentemente dall’esito degli attacchi, se ha conquistato almeno un territorio a fine turno ha diritto ad una carta territori.
Le carte sono un bonus aggiuntivo, infatti oltre a riportare il territorio hanno un simbolo (cannone, fante, cavaliere).

Risiko!
Risiko!

La combinazione di tre simboli, e il possesso dei territori rappresentati puo dare armate aggiuntive.

La regola del combattimento è abbastanza semplice: l’attaccante decide quanti carrarmati utilizzare e quindi tirerà un numero di dadi pari alle unità utilizzate ma comunque non più di tre.

Il difensore a questo punto deve tirare lo stesso numero di dadi per quanti carrarmati intende usare per la difesa, anche lui al massimo tre.

Ogni giocatore mette i propri dadi in ordine decrescente, il punteggio dei dadi viene messo a confronto, e chi ottiene il numero più alto per ogni coppia a confronto vince (in caso di parità vince il difensore).

Un gioco molto semplice dove bisogna stare attenti a non far scoprire il proprio obiettivo e soprattutto bisogna evitare di avere poche difese che portano all’autodistruzione, perché la fortuna è sempre una componente fondamentale.

E’ prevista la possibilità di fare alleanza tra più giocatori, ma bisogna fare attenzione che gli alleati non diventino poi i nemici che si alleano contro.

Scopo del gioco:

Il giocatore che per primo raggiunge il proprio obiettivo è il vincitore della partita.

Conclusioni:

Pregi:Ci puoi passare dei pomeriggi senza accorgetene
Difetti:Al momento non ne ho trovati
Curiosità:Gioco diffuso in tutto il mondo, che conta anche una comunità ufficiale di RISIKO! oltre che la versione digital
Note:Sono disponibili dei pezzi di ricambio. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

ODYSSEY

Odyssey - International team

Odyssey, International team, 1980

N° giocatori:2
Età:10+
Anno:1980

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 50 segnalini di Minerva
  • 50 segnalini di Nettuno
  • 8 segnalini “ostacolo”
  • 6 segnalini “nave”
  • 1 segnalino “zattera”
  • 1 dado
  • regolamento.

Descrizione:

L’ambientazione del gioco è quella del viaggio di ritorno di Ulisse da Troia a casa.

I 2 giocatori impersonano due divinità greche: Minerva e Nettuno, la prima aiuta Ulisse ad arrivare a Itaca sano e salvo, mentre il secondo tenta di impedirgli di completare il viaggio di ritorno.

Vengono piazzati anche degli ostacoli ispirati all’Odissea, come le Sirene.

In ODYSSEY la flotta di Ulisse si muove in mare in base al vento che i due giocatori impostano ad ogni turno. Ogni volta che incontra un ostacolo i due contendenti tirano un dado per vedere se Ulisse perde una delle sue navi.

Un altro bellissimo gioco prodotto dalla INTERNATIONAL TEAM

Scopo del gioco:

Il vincitore è decretato dal successo o meno del viaggio di Ulisse.

Conclusioni:

Pregi:Sembra complicato, ma in realtà è molto semplice
Difetti:Un po lungo da giocare
Curiosità:Gioco raro, come molti della International Team
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

METROPOLIS

Metropolis - Editoys

Metropolis, Editors, 1974

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1974

Contenuto:

  • 1 Plancia di gioco
  • 20 Giornali
  • 12 Certificati Catastali
  • 24 Certificati Azionari ( Azioni )
  • 12 Licenze Edilizie di costruzione
  • 12 Polizze di Assicurazione
  • 10 Carte di Credito
  • 12 Biglietti della Lotteria
  • 40 Cartine Verdi
  • 1 Roulette di movimento
  • 1 Espositore
  • 6 Senalini / Pedoni
  • 66 Biglietti da £ 5.000
  • 66 Biglietti da £ 10.000
  • 66 Biglietti da £ 50.000
  • 66 Biglietti da £ 100.000
  • 44 Biglietti da £ 500.000
  • 3 Taxi
  • 30 Gettoni per il tram e il metrò
  • 12 Villette
  • 3 Ruderi
  • 30 Piani dei palazzi
  • 90 Alberi
  • 4 Cavalletti per i lavori in corso

Descrizione:

Si tratta di un gioco a carattere finanziario ambientato in una città moderna anni 70, con problemi urbanistici, ecologici e finanziari che vengono vissuti e risolti dai partecipanti.

Le fasi del gioco vengono regolate da un giornale “La Gazzetta”, suddiviso in varie rubriche ( Affari, Cronaca cittadina e Oggi a Metropolis ).

Con intelligenza e un po’ di fortuna, si può accumulare capitale con denaro, case, terreni, alberi e appartamenti.

La mia personale esperienza mi riporta a quando avevo meno di 20 anni, nei pomeriggi invernali quando i soldi erano pochi o nulli ( invece adesso sono ancora meno ), ci si trovava a casa dei vicini/amici e si giocava interi pomeriggi a tanti giochi in scatola; uno dei più gettonati era proprio METROPOLIS.

Da oltre 10 anni lo cercavo, insieme ad altri giochi; solo alcuni anni fa ho trovavo copie di questo gioco, ma a prezzi discutibili ( da 400 a 800 € ) fino a quando sono incappato nel blog METROPOLISFAN; dove si può scaricare la parte stampabile, e ci sono i suggerimenti per costruire le altre parti.

Scopo del gioco:

Alla fine del gioco la vittoria andrà a colui che avrà il capitale maggiore.

Conclusioni:

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini.
Difetti:Si rischia di passare interi pomeriggi o serate in compagnia di parenti e amici.
Curiosità:Ideato da Moc&Giamba e distribuito dalla EDITOYS nel 1974.
Note:………………………………………………

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

PIAZZA DEGLI AFFARI

Piazza degli affari - Clementoni

Piazza degli affari, Clementoni, 1986

N° giocatori:da 2 a 6
Età:10+
Anno:1986

Contenuto:

  • piano di gioco
  • tabella delle quotazioni
  • 1 blocchetto schede “operazioni a termine”
  • 5 mazzetti di banconote da 10.000, 50.000, 100.000, 500.000 e 1.000.000 Lire
  • 6 mazzetti da 25 pacchetti azionari da 10 azioni cad.
  • 1 mazzetto tessere
  • 1 mazzo carte “il sole 24 ore”
  • 6 schede “prontuario compravendita azioni
  • 6 segnalini
  • 2 dadi
  • Libretto d’istruzioni

Descrizione:

Caselle del piano di gioco:

  • Partenza: E’ usata all’inizio del gioco.
  • Borsa: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni.
  • Operazioni a termine: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni entro i 3 turni successivi, scommettendo quindi sulla salita o discesa dei titoli e riportando i dati nel foglietto “operazioni a termine”.
  • Strillone: si volta una carta “il sole 24 ore” e si applicano le modifiche.
  • Cedole: s’incassano i dividendi delle azioni.
  • Tasse: si pagano le tasse sulle azioni possedute.
  • Tessera: si può acquistare una tessera.
  • Il solo 24 ore: si prende una carta “il sole 24 ore” e si possono trattare fino a 100 azioni, il turno successivo si leggerà ad alta voce la carta.
  • Arrivo: chi raggiunge i 5.000.000 di Lire deve arrivare a questa casella e vengono eseguiti i conteggi per sapere chi ha vinto.

A rendere più avvincente il gioco PIAZZA DEGLI AFFARI ci sono le notizie economiche de “il sole 24 ore” che possono essere pubbliche capitando sulle caselle “strillone” o private se si capita sull’omonima casella, in questo caso i giocatori che leggono queste notizie se ne avvantaggiano perché possono comprare e vendere fino a 100 azioni, e solo al giro successivo renderanno pubbliche le notizie che erano private.

Chi vuole aggiungere maggiore rischio, può scommettere sugli andamenti futuri delle azioni con le operazioni a termine.

A volte sono previsti anche dei bonus a chi ha i pacchetti di maggioranza delle aziende, ma bisogna sempre fare attenzione, perché all’improvviso anche in questo gioco come nella borsa reale le azioni vengono sospese e possono essere dolori.

Scopo del gioco:

Bisogna raggiungere per primi un capitale di 5.000.000 di Lire, comprando e vendendo azioni, che salgono, scendono e crollano come nella “borsa valori” reale.

Conclusioni:

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:A volte i tempi si possono dilatare se il giocatore non ha le idee chiare quando capita in “operazione a termine”
Curiosità:………………………………………………
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

Pubblicato il Lascia un commento

TRIVIAL PURSUIT

Trivial pursuit, genus edition - Parker brothers

Trivial Pursuit Genus Edition, Hasbro, 2001

N° giocatori:da 2 a 36. 
Età:15+ 
Anno: 2001

Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 400 carte domande / risposte
  • 2 sabot contenitori
  • 1 dado
  • 6 ruote segnaposto

Descrizione:

Ogni giocatore ha un segnalino circolare con sei fori a forma di fetta di torta (o CUNEI). L’obiettivo del gioco è quello di riempire il proprio segnalino con tutti i colori dei cunei.

I colori corrispondono a diverse categorie di domande.

Il bordo del tabellone è costituito da una pista circolare con sette spazi colorati, sei dei quali corrispondono alle categorie di domanda mentre l’ultimo colore dà la possibilità di lanciare nuovamente i dadi.

Le caselle lungo la pista esterna sono “spazi-torta”, mentre le caselle che conducono al centro del tabellone sono dette “raggi”.

I giocatori tirano un dado e si muovono lungo la pista in qualsiasi direzione, ma non possono cambiare direzione durante la mossa (se si sta andando avanti, non si può andare indietro con il punteggio restante).

Quando un giocatore si ferma su un colore, gli viene posta una domanda della categoria appropriata.

Se il giocatore risponde correttamente, ottiene un cuneo di quel colore se ancora non ne è già in possesso.

Una volta che il giocatore ha completato il segnalino con tutti i colori, può muoversi lungo i raggi al centro del tabellone per provare a vincere la partita.

Questa versione è aggiornata con domande attuali alla metà degli anni ’90.

Questa è la sesta edizione di TRIVIAL PURSUIT.

Le domande variano in diverse categorie in base alla nazione e alla lingua.

Gli argomenti includono geografia, spettacolo, storia, arte e letteratura, scienza e natura, sport e tempo libero.

Scopo del gioco:

Vince il giocatore che rispondendo alle domande riesce con il suo segnalino ad arrivare per primo al centro del tabellone.

Conclusioni:

Pregi: Si rischia di passare interi pomeriggi o serate in compagnia di parenti e amici.
Difetti:Si rischia di passare interi pomeriggi o serate in compagnia di parenti e amici.
Curiosità:………………………………………………
Note:Gioco disponibile, contattaci con il form sottostante.

Andrea e Irene