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BRIVIDO

Brivido - MB giochi

Brivido, MB giochi, 1985

N° giocatori:da 2 a 4
Età:6+
Anno:1985

Contenuto:

  • piano di gioco
  • 4 muri
  • 4 segnalini
  • ragno girevole
  • 1 torre con bara
  • 3 teschi fluorescenti
  • 1 dado
  • 1 pavimento poco sicuro
  • 1 parete semovente

Descrizione:

Tra giochi da tavolo prodotti negli anni ’80, Brivido rappresenta una novità dal punto di vista scenografico molto interessante.

Il tabellone si costruisce in maniera tridimensionale con muri, trappole e una torre centrale che si sviluppano anche in altezza.

Altra particolarità sono il mitico teschio fluorescente visibile al buio, per molti il vero protagonista del gioco.

Le trappole attuabili dal teschio sono:

  • Accetta all’ingresso
  • Pavimento poco sicuro
  • Scheletro nella prigione
  • Teschio che rotola sulle scale

Il percorso presenta 54 caselle “orme” di diverso colore:

  • Bianche: neutre
  • Verdi: scorciatoie
  • Rosse: pericolo
  • Blu: punto di ripartenza

Il turno di ogni giocatore si sviluppa in 2 fasi:

I° lancio del dado

Dopo aver lanciato il dado il giocatore si muove sul tabellone e dove possibile scegliendo un percorso più o meno rischioso.

Le caselle rosse e le scale della torre sono le zone di pericolo che possono essere coinvolte dalla sorte se il teschio fa scattare la trappola corrispondente.

II° ragno girevole

Si fa girare la lancetta del ragno girevole, il giocatore esegue l’azione corrispondente:

  • Teschio: lancia il teschio nella torre centrale
  • Spavento: salta un turno e blocca il personaggio
  • Orma: lo spavento passa e ricomincia a muovere il personaggio
  • Dado: tira ancora il dado

Se il segnalino viene coinvolto dalla corrispondente trappola, il giocatore deve spostare il proprio segnalino sulla più vicina casella blu.

Scopo del gioco:

La partita è una gara di velocità tra i partecipanti, devono superare le insidie delle quattro ambientazioni ricreate nel tabellone; vincitore è il giocatore che riesce a giungere per primo in cima alla torre centrale, li chiude il coperchio della bara e dà il meritato riposo eterno al povero fantasma.

Conclusioni:

Pregi:meccanica del gioco legata alla sorte
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:teschio fosforescente che rotola
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

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CHI VUOL ESSERE MILIONARIO

Chi vuol essere milionario - Hasbro

Chi vuol essere milionario, Hasbro, 2002

N° giocatori:da 2 a 5
Età:da 8 a 12
Anno:2002

Contenuto:

  • 376 carte domande/risposte
  • 20 carte A,B,C,D
  • 1 modulo presentatore
  • Banconote
  • 15 gettoni aiuti
  • istruzioni

Descrizione:

Il gioco Chi vuol essere milionario junior non è altro che la trasposizione del famoso programma televisivo condotto in Italia da jerry Scotti su canale 5.

Un giocatore interpreta il conduttore, pesca la carta domanda e la inserisce nell’apposito display in plastica, in questo modo il giocatore che interpreta il concorrente vedrà solo la domanda e le 4 opzioni di risposta mentre il conduttore vedrà sul retro anche qual’è la risposta esatta.

Il Gioco Il concorrente può usufruire di tre aiuti indicati dai tre gettoni corrispondenti; quando viene usato un aiuto il concorrente restituisce il gettone al conduttore.

Se la risposta è corretta allora il conduttore consegna al concorrente un assegno del valore della cifra vinta (ritirando eventuali assegni precedentemente consegnati).

Se invece la risposta è sbagliata il concorrente esce dal gioco e lascia il posto ad un altro.

Di fatto un classico gioco creato ad hoc per sfruttare il traino della trasmissone televisiva. Note: Ne sistono varie edizioni (Lire / Euro), la versione JUNIOR, due tematiche (sportiva e spettacolo) e una con DVD distribuite solo nei Paesi anglofoni.

Come tutti i giochi composti da “carte domande” (ad esempio anche il mitico “TRIVIAL PURSUIT“, per il quale sono state previste espansioni) soffre del difetto di componentistica definibile “esaurimento domande”.

Scopo del gioco:

L’obiettivo è arrivare a conquistare il milione di euro (o il miliardo di lire se si gioca con una vecchia versione), in alternativa il giocatore tra i concorrenti che è arrivato più vicino alla meta è dichiarato il vincitore.

Conclusioni:

Pregi:Se si è in tanti può essere divertente se non si hanno troppe pretese
Difetti:Le prime domande sono veramente facili e le ultime molto difficili, a volte capita di voler saltare in blocco le prime 8-9 domande per risparmiare tempo
Curiosità:………………………..
Note:gioco e pezzi di ricambio disponibili

Andrea e Irene

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NEXUS

Nexus

Nexus editrice

Nexus Editrice, è stata presente sul mercato di giochi da tavolo e di ruolo dal 1993 al 2009 ed è stata uno dei più importanti editori del settore in Italia.

Fu fondata nel 1993 insieme alla casa editrice bolognese Granata Press.

Oltre a numerosi giochi di ruolo e giochi da tavolo, ha pubblicato varie riviste, tra cui Kaos, Giocarea, Oracolo e Dragon & Dungeon.

Quest’ultima è una selezione di articoli dalle riviste statunitensi omonime dedicate al famosissimo gioco di ruolo DUNGEON & DRAGON.

Ha prodotto ed esportato in tutto il mondo, dal 1999 al 2008, gli intramontabili soldatini Atlantic utilizzando gli stampi originali degli anni sessanta-settanta.

Tra i giochi da tavolo ci sono: La Guerra dell’Anello (sotto licenza della Tolkien Enterprise), Marvel Heroes (su licenza Marvel Comics) e la serie Wings of War.

La Nexus è stata anche uno dei principali distributori nazionali di giochi di società, con un catalogo che ha incluso tra i principali prodotti HeroClix e Mageknight.

Non si possono dimenticare le carte collezionabili de Il Signore degli Anelli e i giochi da tavolo prodotti dalla Fantasy Flight Games.

Andrea e Irene

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LA VENDETTA DEL FARAONE

La vendetta del faraone - Jumbo

La vendetta del faraone, Jumbo, 1989

N° giocatori:da 2 a 6
Età:8+
Anno:1989

Contenuto:

  • cartellone
  • contenitore delle carte
  • 96 carte da gioco
  • 12 carte scarabeo
  • 6 carte barricate
  • 1 paletta
  • 50 monete d’argento
  • 20 monete d’oro
  • istruzioni

Descrizione:

Nel gioco “la VENDETTA del faraone” prodotto dalla JUMBO, a turno, ogni giocatore inizia mettendo uno strato di carte da gioco, nell’apposito contenitore.

Quando tutte le carte sono state sistemate, un ultimo strato superiore completa il processo di preparazione del gioco.

Si procede quindi a ruotare diverse volte fino a quando nessuno dei giocatori è in grado di ricordare o determinare la posizione delle carte aggiunte.

A questo punto ogni giocatore prova, con l’aiuto della “paletta”, a “estrarre” quante più carte possibile cercando di ottenere la maggior quantità di punti possibili.

Maggiore è la quantità di punti e maggiori sono i soldi che si ottengono.

Quando il concorrente di turno trova la carta “meno” termina la propria sessione di gioco e deve passare la paletta al giocatore successivo; inoltre perderà tutti i soldi raccolti in questo turno e dovrà inoltre pagare una penalità.

Il contendente può fermarsi in qualsiasi momento prima di procedere ad un nuovo “scavo”.

Scopo del gioco:

Al termine del gioco, colui che ha raccolto la maggior quantità di denaro risulterà il vincitore.

Conclusioni:

Pregi:Gioco avvincente e coinvolgente, in parte affidato alla fortuna
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:istruzioni in Italiano, Francese e Olandese
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

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IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni

Il campionato dei piccoli geni, Clementoni, 2005

N° giocatori:da 2 a 8
Età:8+
Anno:2005

Contenuto:

  • 1 segnapunti
  • 1 postazione risposta
  • 8 frecce segnapunti
  • 32 tessere risposta ( A, B, C, D )
  • 66 carte prima manche
  • 132 carte seconda manche
  • 198 carte terza manche
  • 132 carte finale
  • 32 carte punto bonus

Descrizione:

Gioco a quiz con oltre 5000 domande. Gli argomenti delle domande sono: scienza, arte e intrattenimento, inglese, geografia, storia, letteratura, conoscenza generale, matematica.

Il campionato dei piccoli geni edito dalla Clementoni ispirato all’omonimo gioco televisivo condotto da Mike Buongiorno, si sviluppa in tre turni.

Nel primo round tutti i giocatori rispondono alle domande, ottenendo punti per ogni risposta corretta.

Nel secondo round, i giocatori si affrontano a coppie; Il più veloce a prenotarsi risponde alla domanda posta dagli avversari.

Nel terzo round ogni giocatore a turno fa una domanda al giocatore alla sua sinistra.

I due giocatori migliori vanno alla fase finale fatta da altre 10 domande.

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni
Il campionato dei piccoli geni – Clementoni

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà il giocatore che risponde correttamente alla maggior parte delle domande poste.

Conclusioni:

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:……………………………………………..
Note:pezzi di ricambio disponibili, richiedili con il form sottostante

Andrea e Irene

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OPERAZIONE TRIONFO

Operazione trionfo - Giochi Preziosi

Operazione trionfo, Giochi preziosi, 2002

N° giocatori:da 4 a 10
Età:10+
Anno:2002

Contenuto:

  • 140 carte domande
  • 65 carte esibizioni canore
  • 17 carte coreografie
  • 40 carte look
  • 35 carte imprevisti
  • 3 carte salvataggio / esclusioni
  • 1 tabellone
  • 10 pedine star
  • 10 pedine CD classifica
  • 1 dado
  • istruzioni  

Descrizione:

Il gioco OPERAZIONE TRIONFO edito dalla GIOCHI PREZIOSI si svolge con una serie di prove teoriche e pratiche sulla musica leggera, italiana e straniera; il superamento di esse determina la classifica dei giocatori.

Eventi imprevisti e colpi di fortuna intervengono per modificare e sconvolgere la classifica; i concorrenti che occupano le ultime posizioni della classifica potrebbero venire esclusi dal gioco.

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà l’unico concorrente rimasto in gioco.

Conclusioni:

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:Basato sul programma televisivo italiano con lo stesso nome
Note:gioco disponibile, richiedilo con il form sottostante

Andrea e Irene

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FUTURISIKO!

Futurisiko! - Editrice giochi

Futurisiko!, Editrice giochi, 1992

N° giocatori:da 3 a 6
Età:12+
Anno:1992

Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
  • 10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
  • 1 mazzo di carte
  • regolamento

Descrizione:

La plancia di gioco di FUTURISIKO! è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare.

Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.


Il gioco è suddiviso in 4 fasi:

  1. Determinazione della sequenza di gioco
  2. Distribuzione delle carte
  3. Fase produttiva
  4. Fase operativa

Come si gioca:

Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.

Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.

Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre.

Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate allo stesso modo ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.

Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera.

I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP).

Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.

Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.

A) Movimento:
– Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina.
– Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori.
– Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.

B) Combattimento:
I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario.
– Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri.
– Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia.
Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta.
La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.

Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.

Le carte sono:

1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più.

Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.

2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione.

Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.

3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.

4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.

5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una.

Si può giocare una sola carta alla volta.

6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria.

Si può giocare una sola carta alla volta.

7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta.

Possono essere giocate più carte per turno.

Scopo del gioco:

Vince chi entra in possesso del ventesimo territorio.

Conclusioni:

Pregi:Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:…………………………………………….
Note:Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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MARCO POLO DRAGONDA

Marco Polo, dragonda - Clem Toys

Marco Polo Dragonda, Clem Toys, 1982

N° giocatori:da 2 a 4
Età:8+
Anno:1982

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 4 segnalino
  • dado
  • fiorini
  • 2 dadi
  • carte mezzi di trasporto
  • carte eventi
  • carte salvacondotto
  • schede degli scambi
  • schede segnapunti
  • regolamento

Descrizione:

Il filo conduttore del gioco MARCO POLO, DRAGONDA sono le avventure di un veneziano alla corte del Gran Khan dei Mongoli.

La mappa / tabellone rappresenta l’Europa Orientale, parte dell’Africa e quasi tutta l’Asia fino al Giappone.

E’ stato studiato per essere un gioco d’avventure in cui i giocatori non hanno come scopo principale l’accumulo di ricchezza, ma devono acquisire esperienza sufficiente a scrivere “Il Milione”.

I fiorini pur essendo importanti ai fini del gioco non sono determinanti per raggiungere la vittoria, ma sono un mezzo con il quale i partecipanti possono viaggiare più facilmente sia via terra che via mare.

Il denaro va utilizzato principalmente per l’acquisto dei mezzi di trasporto e delle merci.

Di conseguenza i giocatori non devono rincorrere la ricchezza ma utilizzare il denaro per viaggiare e commerciare, in questo modo perseguono il vero scopo del gioco, accumulare esperienza ottenendo così i punti esperienza.

I giocatori guadagnano i punti esperienza affrontando e superando le prove poste dalle carte eventi oppure raggiungendo determinati obiettivi geografici: Nagasaki, Manila e Pelembang danno al primo concorrente che vi entra 5 punti ciascuna.

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a raggiungere tutti i seguenti obiettivi:
1 – ha accumulato 51 punti esperienza.
2 – ha attraversato le città di Pechino, Samarcanda, Damasco, Ormuz e Yunnan.
3 – è rientrato a Venezia.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:cod. 555094
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene