SHARK è un gioco di borsa che ricorda in parte “Acquire”, in quanto anche in questo caso si determinano i valori delle azioni delle varie società, ma le regole sono meno rigide; ogni partecipante durante il proprio turno può comprare al massimo 5 azioni, mentre prima e dopo il proprio turno può venderne quante ne vuole.
Il giocatore lancia i dadi per determinare quale azienda possa influenzare e in quale regione può piazzare il relativo segnalino.
Il posizionamento accanto a un altro marchio di questa società aumenta il prezzo delle azioni; l’azienda paga in due modi: in primo luogo, per la collocazione del proprio segnalino e il giocatore riceve i soldi pari al valore del nuovo prezzo; in secondo luogo, tutti i giocatori vengono pagati per l’importo dell’aumento, moltiplicato per il numero di azioni che ciascuno di loro possiede.
Questa ricchezza non è priva di rischi, in quanto raggruppare due gruppi di aziende fa sì che il gruppo più piccolo sia rimosso dal consiglio di amministrazione, riducendo di conseguenza il prezzo delle azioni. Pertanto, tutti i giocatori che possiedono delle azioni di quest’ultima, devono pagare l’importo della diminuzione, moltiplicato per il numero di azioni che detengono in quella società!
Scopo del gioco:
Il gioco termina se tutti i segnalino di una società sono stati utilizzati, se il prezzo delle azioni di un’azienda raggiunge 15, o tutte le azioni del gioco sono vendute; a questo puntoi giocatori convertono in denaro i loro titoli e determinano chi, con il maggior numero di soldi, ha vinto.
220 carte ( 75 carte evento, 25 di Dracula, 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula)
Europa fine 800; il Conte Dracula torna ad infestare gli incubi degli uomini. Dopo essere stato sconfitto 8 anni prima da un manipolo di eroi, il Conte cerca nuovamente di creare un suo dominio.
Gli intrepidi cacciatori tornano sulle sue tracce per distruggerlo definitivamente. Il gioco si presenta bello ed elegante, partendo dalla scatola e proseguendo con le parti che compongono il gioco ben fatte, realizzate con materiali resistenti.
Il tabellone è un pratico scenario con una mappa eccellente. Tutto secondo gli alti standard a cui ci ha abituato la Fantasy Flight, infatti aveva bloccato le vendite di Fury of Dracula dopo pochi giorni dalla sua uscita, per sostituire le schede dei personaggi, un po’ troppo sottili.
A questo punto non ci resta che immergerci nella ricerca all’essere sovrannaturale malvagio per eccellenza. Ogni turno è scandito dall’ordine prestabilito del movimento dei giocatori, primo Dracula, poi Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing ed infine Mina Harker.
Nel suo turno Dracula pone una carta coperta sul suo percorso, nella carta ci sarà il nome della locazione, sconosciuta ai cacciatori, in cui si trova. L’unico indizio è il dorso della carta, se giallo il Vampiro si trova sulla terraferma, se blu si trova in mare (dove perde punti sangue a causa della sua rinomata avversione all’acqua).
In caso Dracula si stia muovendo sulla terra, può lasciare uno dei suoi incontri (ne tiene cinque, estratti casualmente), i quali possono essere semplici servitori umani soggiogati alla sua volontà che tenteranno di uccidere i cacciatori, oppure nebbie magiche che li confonderanno, spie che controlleranno le loro armi (carte oggetto ed evento) o pipistrelli che li porteranno fuori strada. Se al contrario si muove in acqua, il turno termina immediatamente.
Inoltre Dracula ha anche la possibilità di usare alcuni poteri come la Forma di Lupo (che gli permette di muovere di due città) e Nascondersi (che lo fa rimanere nella città in cui si trova, contravvenendo alla regola per cui Dracula si deve spostare ogni round), che rendono la fuga più imprevedibile.
I giocatori hanno la possibilità di muoversi per i sentieri che uniscono le città oppure prendendo il mare o il treno. Per farlo tirano l’apposito dado rosso il cui risultato stabilirà se il treno era disponibile, pronto a partire, un espresso veloce (muove di 2 o 3), oppure se si perde il turno a causa dei controlli che si subiscono alla stazione.
Nella città in cui arrivano possono fare una di queste 3 azioni: 1) Rifornirsi, prendendo 1 carta Evento (nelle città piccole), oppure 1 carta Oggetto e/o 1 carta Evento (nelle città grandi). 2) Curarsi, pescando 2 carte Evento, scartando quelle dei cacciatori e consegnando a Dracula le sue. Le carte Evento vengono sempre pescate dal fondo del mazzo, e non si può mai sapere se saranno dei giocatori oppure di Dracula, finché non si decide di pescarle. 3) Scambiare oggetti con gli altri cacciatori che si trovano nella stessa città.
Questo se non trovano una città in cui è passato il vampiro, nel qual caso il vampiro deve rivelare la corrispondente carta locazione dal suo percorso, con il relativo incontro che ostacolerà il cacciatore. In questo modo i cacciatori iniziano a ricostruire il percorso del fuggitivo. Se arrivano nella città in cui si trova il loro nemico, devono prima affrontare l’incontro, poi possono attaccare Dracula, cercando di ucciderlo.
Scopo del gioco:
Uccidere Dracula è il solo modo in cui i cacciatori possono vincere la partita, e per farlo avranno bisogno degli oggetti giusti (paletti, acqua santa e crocifissi), le altre armi saranno utili contro i suoi servitori .
Il combattimento (tra i cacciatori e Dracula, o tra i cacciatori ed i servitori del vampiro) avviene in questo modo: Il cacciatore e Dracula scelgono l’arma o la tecnica di combattimento da usare quel round (di base i cacciatori hanno le carte Pugno, Schivata e Fuga), poi tirano un dado per stabilire chi è il più veloce a colpire. A questo punto si guarda sulla carta oggetto/tecnica di chi ha vinto, il risultato in base alle armi usate nel round.
È importante sapere se il combattimento avviene di giorno o di notte, fattore facilmente visibile dal tabellone, dove un apposito segnalino si sposta all’inizio del turno di Dracula per indicare i vari momenti della giornata, 3 fasi di giorno e 3 fasi di notte.
L’importanza di questo fattore sta nella possibilità di attacco di Dracula, che passa dall’avere 3 carte tecnica (Artiglio, Schivata e Fuga di giorno) a 7 carte (quelle base più Ipnosi, Forza sovrannaturale, Morso, Fuga in forma di nebbia e Fuga in forma di pipistrello di notte).
La notte Dracula è più potente, ed il gioco lo mette ben in evidenza rendendo Dracula più forte in combattimento, e permettendogli di usare alcuni suoi poteri (nella fase di movimento) solo durante le ore di buio.
Per quanto riguarda il modo di vincere, il giocatore che tiene il Conte deve ottenere 6 punti vittoria. Dracula può ottenere punti vittoria in 3 modi: 1) Ogni volta che passa un giorno, Dracula prende un punto. In questo caso i cacciatori ottengono 1 punto che può essere usato per ottenere particolari vantaggi. 2) Ogni cacciatore che il Conte uccide gli fa guadagnare 2 punti vittoria, ma il cacciatore non è eliminato dal gioco, torna senza equipaggiamento all’Ospedale San Joseph e Mary, dove starà fermo un turno a riprendersi. 3) Se il Conte riesce ad attivare un incontro Nuovo Vampiro guadagna 2 punti vittoria. Per attivare gli incontri, il conte deve riuscire a tenerli nelle locazioni in cui li ha posizionati, finché questi non usciranno dal suo percorso.
Il percorso è composto da 5 carte locazione, appena il Conte gioca la sesta, quella di troppo (la prima in ordine cronologico ad essere stata giocata) esce dal percorso e, se vi si trova un incontro, questo ha la possibilità di attivarsi.
Alcuni hanno degli effetti particolari che mettono in difficoltà i cacciatori, nel caso del Nuovo Vampiro, Dracula guadagna 2 punti vittoria.
Quando una carta locazione esce dal percorso di Dracula, il giocatore che tiene il vampiro può decidere di non riprenderla in mano (quindi non ci si potrà più spostare), ma di creare una sua catacomba in quella città. In pratica aggiunge un altro incontro e se i cacciatori finiscono in quella città si troveranno ad affrontare 2 incontri.
Questo è uno dei giochi più evocativi a cui mi sia capitato di giocare. Rende bene l’atmosfera della caccia al vampiro, Dracula sempre in fuga davanti ai cacciatori, visto che in passato nel momento in cui decise di affrontare i cacciatori venne sconfitto.
La parte di Dracula non è affatto facile, ed in mano ad un giocatore inesperto, la caccia può rivelarsi troppo facile, principalmente a causa del fatto che non può tornare sui propri passi (le carte locazione sono singole, ed una volta giocate, Dracula deve attendere che escano dal suo percorso per riutilizzarle).
Può diventare estenuante se Dracula continua a tuffarsi in mare, soffrendo ma facendo più facilmente perdere le proprie tracce, allungando così la partita in maniera incredibile.
Giocare in molti può essere un po’ dispersivo per alcuni giocatori, che magari saranno pilotati nelle azioni dai cacciatori più esperti. In due invece, pur mancando la parte collaborativa, ci può essere molta più sfida, con un giocatore che tiene tutti i cacciatori. Ad ogni modo rimane un gioco bellissimo.
Conclusioni:
Pregi:
Evocativo, ambientazione fortissima e molto sentita durante la partita. Cacciatori personalizzati, con abilità che li rendono abbastanza diversi l’uno dall’altro, aumentando la longevità. La componente fortuna è tenuta in parte sotto controllo, visto che anche il paletto (l’arma più devastante contro Dracula) deve colpire più volte per uccidere il Conte. I materiali sono ottimi
Difetti:
Alcuni punti delle regole sono un po’ troppo a “libera interpretazione”, e creano piccoli dubbi
Tutti in campo, questo gioco del ca…lcio, Giochi preziosi, 2004
N° giocatori:
da 2 a 6
Età:
7+ (consigliabile la presenza di un adulto)
Anno:
2004
Contenuto:
40 carte partita
40 carte giocatori
150 banconote ( 100.000, 200.000 e 500.000 )
1 dado
campo centrale
2 palline in polistirolo ( con lievi schiacciamenti )
6 pedine giocatori
6 difensori
40 carte imprevisti
Descrizione:
Ogni giocatore deve prima formare una squadra, spostandosi sul percorso al di fuori del board, riunendo eventi, finanziando e acquistando giocatori.
Quando ogni squadra sarà pronta ad entrare nell’area centrale del campo, si può iniziare la partita.
Se si gioca contro squadre neutre (che non sono rappresentate da alcun giocatore) il valore dei punti del team determinerà il vincitore, mentre contro le squadre degli altri partecipanti al gioco, bisogna lanciare la palla speciale nella porta per determinare l’esito della sfida.
Scopo del gioco:
Chi vince guadagna una sfida di carte, colui che alla fine del gioco ha guadagnato il maggior numero di “carte – imprevisti ” vince il gioco TUTTI IN CAMPO, QUESTO GIOCO DEL CA…LCIO.
Conclusioni:
Pregi:
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Difetti:
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Curiosità:
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Note:
Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante
VAGABONDO edito dalla Invicta games nel 1979 è un gioco realizzato dai creatori del leggendario Mastermind.
I giocatori si sfidano a piazzare le pedine colorate in stile pentomino di varie dimensioni e forme su una griglia in modo da toccare sempre almeno un pezzo di un colore opposto.
La difficoltà è nel non toccare pezzi del proprio colore.
Scopo del gioco:
Vince il giocatore che totalizza più punti.
Conclusioni:
Pregi:
Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:
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Curiosità:
Cod. 3020
Note:
Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante
66 carrarmati per ogni armata ( rossa, nera, gialla, blu, verda e viola )
24 carte “Obiettivo”
52 carte “Territorio”
2 carte jolly
6 dadi ( 3 rossi per l’attacco e 3 blu per la difesa )
regolamento.
Descrizione:
RISIKO! è il gioco di guerra per eccellenza, non si contano ormai più le riedizioni, con l’aggiunta di versioni alternative come “FUTURISIKO!“, “S.P.Q.R.”, “Il signore degli anelli” e quella per il quarantennale “Prestige”.
Il tabellone rappresenta un planisfero diviso in regioni che all’inizio vengono divise tra i giocatori; lo scopo del gioco prevede la conquista di determinati continenti o l’eliminazione di specifici giocatori.
L’assegnazione dei territori iniziali avviene grazie alla distribuzione delle carte “territori”, in ogni turno il giocatore riceve un numero di armate in proporzione ai territori posseduti (conta i suoi territori e divide per 3), ed eventuali altre armate con i bonus continente, che può piazzare liberamente sui suoi territori, quindi può effettuare tutti gli attacchi che vuole per tentare di conquistare altri territori.
Indipendentemente dall’esito degli attacchi, se ha conquistato almeno un territorio a fine turno ha diritto ad una carta territori. Le carte sono un bonus aggiuntivo, infatti oltre a riportare il territorio hanno un simbolo (cannone, fante, cavaliere).
Risiko!
La combinazione di tre simboli, e il possesso dei territori rappresentati puo dare armate aggiuntive.
La regola del combattimento è abbastanza semplice: l’attaccante decide quanti carrarmati utilizzare e quindi tirerà un numero di dadi pari alle unità utilizzate ma comunque non più di tre.
Il difensore a questo punto deve tirare lo stesso numero di dadi per quanti carrarmati intende usare per la difesa, anche lui al massimo tre.
Ogni giocatore mette i propri dadi in ordine decrescente, il punteggio dei dadi viene messo a confronto, e chi ottiene il numero più alto per ogni coppia a confronto vince (in caso di parità vince il difensore).
Un gioco molto semplice dove bisogna stare attenti a non far scoprire il proprio obiettivo e soprattutto bisogna evitare di avere poche difese che portano all’autodistruzione, perché la fortuna è sempre una componente fondamentale.
E’ prevista la possibilità di fare alleanza tra più giocatori, ma bisogna fare attenzione che gli alleati non diventino poi i nemici che si alleano contro.
Scopo del gioco:
Il giocatore che per primo raggiunge il proprio obiettivo è il vincitore della partita.
Conclusioni:
Pregi:
Ci puoi passare dei pomeriggi senza accorgetene
Difetti:
Al momento non ne ho trovati
Curiosità:
Gioco diffuso in tutto il mondo, che conta anche una comunità ufficiale di RISIKO! oltre che la versione digital
Note:
Sono disponibili dei pezzi di ricambio. Se interessati contattateci con il form sottostante
L’ambientazione del gioco è quella del viaggio di ritorno di Ulisse da Troia a casa.
I 2 giocatori impersonano due divinità greche: Minerva e Nettuno, la prima aiuta Ulisse ad arrivare a Itaca sano e salvo, mentre il secondo tenta di impedirgli di completare il viaggio di ritorno.
Vengono piazzati anche degli ostacoli ispirati all’Odissea, come le Sirene.
In ODYSSEYla flotta di Ulisse si muove in mare in base al vento che i due giocatori impostano ad ogni turno. Ogni volta che incontra un ostacolo i due contendenti tirano un dado per vedere se Ulisse perde una delle sue navi.
Si tratta di un gioco a carattere finanziario ambientato in una città moderna anni 70, con problemi urbanistici, ecologici e finanziari che vengono vissuti e risolti dai partecipanti.
Le fasi del gioco vengono regolate da un giornale “La Gazzetta”, suddiviso in varie rubriche ( Affari, Cronaca cittadina e Oggi a Metropolis ).
Con intelligenza e un po’ di fortuna, si può accumulare capitale con denaro, case, terreni, alberi e appartamenti.
La mia personale esperienza mi riporta a quando avevo meno di 20 anni, nei pomeriggi invernali quando i soldi erano pochi o nulli ( invece adesso sono ancora meno ), ci si trovava a casa dei vicini/amici e si giocava interi pomeriggi a tanti giochi in scatola; uno dei più gettonati era proprio METROPOLIS.
Da oltre 10 anni lo cercavo, insieme ad altri giochi; solo alcuni anni fa ho trovavo copie di questo gioco, ma a prezzi discutibili ( da 400 a 800 € ) fino a quando sono incappato nel blog METROPOLISFAN; dove si può scaricare la parte stampabile, e ci sono i suggerimenti per costruire le altre parti.
Scopo del gioco:
Alla fine del gioco la vittoria andrà a colui che avrà il capitale maggiore.
Conclusioni:
Pregi:
Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini.
Difetti:
Si rischia di passare interi pomeriggi o serate in compagnia di parenti e amici.
Curiosità:
Ideato da Moc&Giamba e distribuito dalla EDITOYS nel 1974.
5 mazzetti di banconote da 10.000, 50.000, 100.000, 500.000 e 1.000.000 Lire
6 mazzetti da 25 pacchetti azionari da 10 azioni cad.
1 mazzetto tessere
1 mazzo carte “il sole 24 ore”
6 schede “prontuario compravendita azioni
6 segnalini
2 dadi
Libretto d’istruzioni
Descrizione:
Caselle del piano di gioco:
Partenza: E’ usata all’inizio del gioco.
Borsa: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni.
Operazioni a termine: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni entro i 3 turni successivi, scommettendo quindi sulla salita o discesa dei titoli e riportando i dati nel foglietto “operazioni a termine”.
Strillone: si volta una carta “il sole 24 ore” e si applicano le modifiche.
Cedole: s’incassano i dividendi delle azioni.
Tasse: si pagano le tasse sulle azioni possedute.
Tessera: si può acquistare una tessera.
Il solo 24 ore: si prende una carta “il sole 24 ore” e si possono trattare fino a 100 azioni, il turno successivo si leggerà ad alta voce la carta.
Arrivo: chi raggiunge i 5.000.000 di Lire deve arrivare a questa casella e vengono eseguiti i conteggi per sapere chi ha vinto.
A rendere più avvincente il gioco PIAZZA DEGLI AFFARI ci sono le notizie economiche de “il sole 24 ore” che possono essere pubbliche capitando sulle caselle “strillone” o private se si capita sull’omonima casella, in questo caso i giocatori che leggono queste notizie se ne avvantaggiano perché possono comprare e vendere fino a 100 azioni, e solo al giro successivo renderanno pubbliche le notizie che erano private.
Chi vuole aggiungere maggiore rischio, può scommettere sugli andamenti futuri delle azioni con le operazioni a termine.
A volte sono previsti anche dei bonus a chi ha i pacchetti di maggioranza delle aziende, ma bisogna sempre fare attenzione, perché all’improvviso anche in questo gioco come nella borsa reale le azioni vengono sospese e possono essere dolori.
Scopo del gioco:
Bisogna raggiungere per primi un capitale di 5.000.000 di Lire, comprando e vendendo azioni, che salgono, scendono e crollano come nella “borsa valori” reale.
Conclusioni:
Pregi:
Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:
A volte i tempi si possono dilatare se il giocatore non ha le idee chiare quando capita in “operazione a termine”
Curiosità:
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Note:
Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante
Ogni giocatore ha un segnalino circolare con sei fori a forma di fetta di torta (o CUNEI). L’obiettivo del gioco è quello di riempire il proprio segnalino con tutti i colori dei cunei.
I colori corrispondono a diverse categorie di domande.
Il bordo del tabellone è costituito da una pista circolare con sette spazi colorati, sei dei quali corrispondono alle categorie di domanda mentre l’ultimo colore dà la possibilità di lanciare nuovamente i dadi.
Le caselle lungo la pista esterna sono “spazi-torta”, mentre le caselle che conducono al centro del tabellone sono dette “raggi”.
I giocatori tirano un dado e si muovono lungo la pista in qualsiasi direzione, ma non possono cambiare direzione durante la mossa (se si sta andando avanti, non si può andare indietro con il punteggio restante).
Quando un giocatore si ferma su un colore, gli viene posta una domanda della categoria appropriata.
Se il giocatore risponde correttamente, ottiene un cuneo di quel colore se ancora non ne è già in possesso.
Una volta che il giocatore ha completato il segnalino con tutti i colori, può muoversi lungo i raggi al centro del tabellone per provare a vincere la partita.
Questa versione è aggiornata con domande attuali alla metà degli anni ’90.
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