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MARCO POLO DRAGONDA

Marco Polo, dragonda - Clem Toys

Marco Polo Dragonda, Clem Toys, 1982

N° giocatori:da 2 a 4
Età:8+
Anno:1982

Contenuto:

  • plancia di gioco
  • 4 segnalino
  • dado
  • fiorini
  • 2 dadi
  • carte mezzi di trasporto
  • carte eventi
  • carte salvacondotto
  • schede degli scambi
  • schede segnapunti
  • regolamento

Descrizione:

Il filo conduttore del gioco MARCO POLO, DRAGONDA sono le avventure di un veneziano alla corte del Gran Khan dei Mongoli.

La mappa / tabellone rappresenta l’Europa Orientale, parte dell’Africa e quasi tutta l’Asia fino al Giappone.

E’ stato studiato per essere un gioco d’avventure in cui i giocatori non hanno come scopo principale l’accumulo di ricchezza, ma devono acquisire esperienza sufficiente a scrivere “Il Milione”.

I fiorini pur essendo importanti ai fini del gioco non sono determinanti per raggiungere la vittoria, ma sono un mezzo con il quale i partecipanti possono viaggiare più facilmente sia via terra che via mare.

Il denaro va utilizzato principalmente per l’acquisto dei mezzi di trasporto e delle merci.

Di conseguenza i giocatori non devono rincorrere la ricchezza ma utilizzare il denaro per viaggiare e commerciare, in questo modo perseguono il vero scopo del gioco, accumulare esperienza ottenendo così i punti esperienza.

I giocatori guadagnano i punti esperienza affrontando e superando le prove poste dalle carte eventi oppure raggiungendo determinati obiettivi geografici: Nagasaki, Manila e Pelembang danno al primo concorrente che vi entra 5 punti ciascuna.

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a raggiungere tutti i seguenti obiettivi:
1 – ha accumulato 51 punti esperienza.
2 – ha attraversato le città di Pechino, Samarcanda, Damasco, Ormuz e Yunnan.
3 – è rientrato a Venezia.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:cod. 555094
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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RISIKO!

Risiko! - Editrice giochi

Risiko!, Editrice giochi, 1977

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1977

Contenuto:

  • tabellone
  • 66 carrarmati per ogni armata ( rossa, nera, gialla, blu, verda e viola )
  • 24 carte “Obiettivo”
  • 52 carte “Territorio”
  • 2 carte jolly
  • 6 dadi ( 3 rossi per l’attacco e 3 blu per la difesa )
  • regolamento.

Descrizione:

RISIKO! è il gioco di guerra per eccellenza, non si contano ormai più le riedizioni, con l’aggiunta di versioni alternative come “FUTURISIKO!“, “S.P.Q.R.”, “Il signore degli anelli” e quella per il quarantennale “Prestige”.

Il tabellone rappresenta un planisfero diviso in regioni che all’inizio vengono divise tra i giocatori; lo scopo del gioco prevede la conquista di determinati continenti o l’eliminazione di specifici giocatori.

L’assegnazione dei territori iniziali avviene grazie alla distribuzione delle carte “territori”, in ogni turno il giocatore riceve un numero di armate in proporzione ai territori posseduti (conta i suoi territori e divide per 3), ed eventuali altre armate con i bonus continente, che può piazzare liberamente sui suoi territori, quindi può effettuare tutti gli attacchi che vuole per tentare di conquistare altri territori.

Indipendentemente dall’esito degli attacchi, se ha conquistato almeno un territorio a fine turno ha diritto ad una carta territori.
Le carte sono un bonus aggiuntivo, infatti oltre a riportare il territorio hanno un simbolo (cannone, fante, cavaliere).

Risiko!
Risiko!

La combinazione di tre simboli, e il possesso dei territori rappresentati puo dare armate aggiuntive.

La regola del combattimento è abbastanza semplice: l’attaccante decide quanti carrarmati utilizzare e quindi tirerà un numero di dadi pari alle unità utilizzate ma comunque non più di tre.

Il difensore a questo punto deve tirare lo stesso numero di dadi per quanti carrarmati intende usare per la difesa, anche lui al massimo tre.

Ogni giocatore mette i propri dadi in ordine decrescente, il punteggio dei dadi viene messo a confronto, e chi ottiene il numero più alto per ogni coppia a confronto vince (in caso di parità vince il difensore).

Un gioco molto semplice dove bisogna stare attenti a non far scoprire il proprio obiettivo e soprattutto bisogna evitare di avere poche difese che portano all’autodistruzione, perché la fortuna è sempre una componente fondamentale.

E’ prevista la possibilità di fare alleanza tra più giocatori, ma bisogna fare attenzione che gli alleati non diventino poi i nemici che si alleano contro.

Scopo del gioco:

Il giocatore che per primo raggiunge il proprio obiettivo è il vincitore della partita.

Conclusioni:

Pregi:Ci puoi passare dei pomeriggi senza accorgetene
Difetti:Al momento non ne ho trovati
Curiosità:Gioco diffuso in tutto il mondo, che conta anche una comunità ufficiale di RISIKO! oltre che la versione digital
Note:Sono disponibili dei pezzi di ricambio. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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PIAZZA DEGLI AFFARI

Piazza degli affari - Clementoni

Piazza degli affari, Clementoni, 1986

N° giocatori:da 2 a 6
Età:10+
Anno:1986

Contenuto:

  • piano di gioco
  • tabella delle quotazioni
  • 1 blocchetto schede “operazioni a termine”
  • 5 mazzetti di banconote da 10.000, 50.000, 100.000, 500.000 e 1.000.000 Lire
  • 6 mazzetti da 25 pacchetti azionari da 10 azioni cad.
  • 1 mazzetto tessere
  • 1 mazzo carte “il sole 24 ore”
  • 6 schede “prontuario compravendita azioni
  • 6 segnalini
  • 2 dadi
  • Libretto d’istruzioni

Descrizione:

Caselle del piano di gioco:

  • Partenza: E’ usata all’inizio del gioco.
  • Borsa: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni.
  • Operazioni a termine: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni entro i 3 turni successivi, scommettendo quindi sulla salita o discesa dei titoli e riportando i dati nel foglietto “operazioni a termine”.
  • Strillone: si volta una carta “il sole 24 ore” e si applicano le modifiche.
  • Cedole: s’incassano i dividendi delle azioni.
  • Tasse: si pagano le tasse sulle azioni possedute.
  • Tessera: si può acquistare una tessera.
  • Il solo 24 ore: si prende una carta “il sole 24 ore” e si possono trattare fino a 100 azioni, il turno successivo si leggerà ad alta voce la carta.
  • Arrivo: chi raggiunge i 5.000.000 di Lire deve arrivare a questa casella e vengono eseguiti i conteggi per sapere chi ha vinto.

A rendere più avvincente il gioco PIAZZA DEGLI AFFARI ci sono le notizie economiche de “il sole 24 ore” che possono essere pubbliche capitando sulle caselle “strillone” o private se si capita sull’omonima casella, in questo caso i giocatori che leggono queste notizie se ne avvantaggiano perché possono comprare e vendere fino a 100 azioni, e solo al giro successivo renderanno pubbliche le notizie che erano private.

Chi vuole aggiungere maggiore rischio, può scommettere sugli andamenti futuri delle azioni con le operazioni a termine.

A volte sono previsti anche dei bonus a chi ha i pacchetti di maggioranza delle aziende, ma bisogna sempre fare attenzione, perché all’improvviso anche in questo gioco come nella borsa reale le azioni vengono sospese e possono essere dolori.

Scopo del gioco:

Bisogna raggiungere per primi un capitale di 5.000.000 di Lire, comprando e vendendo azioni, che salgono, scendono e crollano come nella “borsa valori” reale.

Conclusioni:

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:A volte i tempi si possono dilatare se il giocatore non ha le idee chiare quando capita in “operazione a termine”
Curiosità:………………………………………………
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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