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I Puffi, dai fumetti ai cartoni animati

Puffo spazzino

I Puffi, quegli strani ometti blu disegnati da Peyo, dai fumetti nel 1958 ai cartoni animati diffusi in tutto il mondo.

Oggi parliamo dei Puffi, “gli strani ometti blu” creati dal fumettista belga Peyo nel 1958 come personaggi secondari di un altro fumetto.

Nel 1958 i Puffi fecero la loro comparsa nel fumetto John e Solfamì.

Inizialmente erano personaggi secondari, ma il loro successo fu così enorme che l’anno dopo divennero loro stessi i protagonisti di un fumetto tutto loro.

Nacque così un film animato nel 1975, Il flauto a sei Puffi e, a partire dal 1981, fu prodotta e trasmessa negli Stati Uniti una serie di cartoni animati di 421 episodi in 9 stagioni.

Anche in Italia il famosissimo cartone animato raggiunse un enorme successo di pubblico.

Dal 1982 tutte le stagioni dei Puffi furono trasmesse durante la trasmissione pomeridiana Bim Bum Bam.

I Puffi rimasero su Italia 1 fino al 1990.

Tutti gli episodi sono andati in onda più volte anche su Canale 5 e Rete 4 fino a metà degli anni 90.

Dagli anni 2000 sono trasmessi su Boing, Boomerang e Cartoonito.

I Puffi vantano anche uno straordinario merchantising, dei film , e addirittura un saggio del grande Umberto Eco, incentrato sul linguaggio dei Puffi.

Chi sono i Puffi? Cristina D’Avena nella Canzone dei Puffi cantava così:

“Chi siano non lo so,
gli strani ometti blu,
sono alti su per giù
due mele o poco più”.

Appunto: sono dei piccoli esserini, o folletti, chissà, tutti blu che indossano dei pantaloni bianchi e un cappello anch’esso bianco.

Solo Grande Puffo, il loro anziano capo, ha pantaloni rossi e si distingue dagli altri anche per la barba bianca.

Grande Puffo
Foto di Capri23auto from Pixabay
I Puffi sono tantissimi e tra di loro i personaggi principali sono: Puffetta, (per alcune stagioni, l’unica femmina del villaggio) Quattrocchi, Tontolone, Inventore, Golosone, Forzuto, Brontolone, Burlone e Vanitoso.

I nomi, naturalmente, rappresentano perfettamente le qualità/caratteristiche o difetti di questi Puffi.

Puffo Golosone
Immagine di Edouard Jausions from Pixabay
I Puffi vivono nella foresta, in un villaggio chiamato Pufflandia.

Le loro abitazioni sono dei funghi con il tetto rosso.

I Puffi hanno un nemico: il perfido stregone Gargamella che vive con il gatto Birba.

Abita in un castello diroccato e il suo sogno è di creare la pietra filosofale.

Nella formula servirebbero sei Puffi da bollire insieme al veleno di un serpente.

Per questo tenta di catturarli ma, fortunatamente, i piccoli ometti blu riescono sempre a salvarsi.

Cosa dire del loro linguaggio? Se Umberto Eco ha addirittura dedicato un saggio alla loro semantica, non possiamo fare a meno di concludere questo post puffando qualche parola puffosa.

Già, perché una caratteristica peculiare dei Puffi è il termine Puffo: viene usato coniugandolo e facendolo a volte diventare verbo, a volte aggettivo.
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BRIVIDO

Brivido - MB giochi

Brivido, MB giochi, 1985

N° giocatori:da 2 a 4
Età:6+
Anno:1985

Contenuto:

  • piano di gioco
  • 4 muri
  • 4 segnalini
  • ragno girevole
  • 1 torre con bara
  • 3 teschi fluorescenti
  • 1 dado
  • 1 pavimento poco sicuro
  • 1 parete semovente

Descrizione:

Tra giochi da tavolo prodotti negli anni ’80, Brivido rappresenta una novità dal punto di vista scenografico molto interessante.

Il tabellone si costruisce in maniera tridimensionale con muri, trappole e una torre centrale che si sviluppano anche in altezza.

Altra particolarità sono il mitico teschio fluorescente visibile al buio, per molti il vero protagonista del gioco.

Le trappole attuabili dal teschio sono:

  • Accetta all’ingresso
  • Pavimento poco sicuro
  • Scheletro nella prigione
  • Teschio che rotola sulle scale

Il percorso presenta 54 caselle “orme” di diverso colore:

  • Bianche: neutre
  • Verdi: scorciatoie
  • Rosse: pericolo
  • Blu: punto di ripartenza

Il turno di ogni giocatore si sviluppa in 2 fasi:

I° lancio del dado

Dopo aver lanciato il dado il giocatore si muove sul tabellone e dove possibile scegliendo un percorso più o meno rischioso.

Le caselle rosse e le scale della torre sono le zone di pericolo che possono essere coinvolte dalla sorte se il teschio fa scattare la trappola corrispondente.

II° ragno girevole

Si fa girare la lancetta del ragno girevole, il giocatore esegue l’azione corrispondente:

  • Teschio: lancia il teschio nella torre centrale
  • Spavento: salta un turno e blocca il personaggio
  • Orma: lo spavento passa e ricomincia a muovere il personaggio
  • Dado: tira ancora il dado

Se il segnalino viene coinvolto dalla corrispondente trappola, il giocatore deve spostare il proprio segnalino sulla più vicina casella blu.

Scopo del gioco:

La partita è una gara di velocità tra i partecipanti, devono superare le insidie delle quattro ambientazioni ricreate nel tabellone; vincitore è il giocatore che riesce a giungere per primo in cima alla torre centrale, li chiude il coperchio della bara e dà il meritato riposo eterno al povero fantasma.

Conclusioni:

Pregi:meccanica del gioco legata alla sorte
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:teschio fosforescente che rotola
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

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CHICAGO

Chicago - Ravensburger

Chicago, Ravensburger, 1991

N° giocatori:da 2 a 4
Età:16+
Anno:1991

Contenuto:

  • Regolamento
  • Piano di gioco
  • 80 pedine (20 per ogni colore)
  • 150 anelli / collari
  • 80 gettoni (20 per ogni colore)
  • 4 dadi combattimento
  • 1 dado percorso (12 lati)
  • 1 segnalino bianco contagiri
  • 1 segnalino nero di movimento
  • 25 banconote 1.000 FT
  • 25 banconote 5.000 FT
  • 25 banconote 10.000 FT
  • 25 banconote 50.000 FT

Descrizione:

CHICAGO è un gioco da tavolo ambientato negli USA, durante gli anni del proibizionismo.

Quattro bande lottano per il potere sulla città, inviando i loro gangster per controllare i bar e i casinò e duellare contro gli avversari.

Alla partenza ogni giocatore ha un angolo (un bar) del tabellone da cui partire e riceve:

Il tabellone rappresenta la pianta di un città, divisa in 4 quartieri (rosso, giallo, verde e blu) con strade ed edifici.

Ogni quartiere è composto da un casinò del valore di 20.000 FT e da 22 bar con un valore variabile tra 1.000 FT e 5.000 FT.

Ogni edificio ha almeno un ingresso indicato con una freccia nera stampata su una delle caselle del tabellone.

Sopra ogni edificio è raffigurato un cerchio che può essere bianco oppure colorato.

Se il cerchio è bianco non appartiene a nessuno, quando un giocatore ne assume il controllo vi piazza sopra un gettone del suo colore.

Sul tabellone sono presenti delle caselle speciali che permetto alle pedine di “uscire” e “rientrare” da una qualsiasi altra casella dello stesso tipo.

All’inizio della partita i giocatori dispongono i gangster sui palazzi sotto il loro controllo.

Una partita di Chicago si divide in 4 fasi (A, B, C e D) ognuna delle quali dura 6 giri.

Ogni fase inizia con un giocatore che inizia il turno, di conseguenza alla fase successiva inizierà un giocatore differente che non ha ancora iniziato.

All’inizio di una fase di gioco, ciascun giocatore può acquistare i collari che rappresentano la forza ed il valore dei propri gangster.

Soltanto i gangster con almeno un collare possono essere piazzati nella città e muoversi al suo interno.

Si possono comprare gangster con un massimo 3 collari; il quarto collare può essere vinto soltanto a duello.

I gangster che faranno ingresso durante lo svolgimento della partita partiranno dal relativo angolo/bar.

I movimenti a disposizione del giocatore sono determinati dal lancio di uno speciale dado a dodici facce con punteggio che varia da 11 a 22.

I movimenti possono essere distribuiti in qualsiasi modo tra i vari gangster e ciascuna casella della strada e ciascun edificio conta come una casella.

Su ogni casella non può sostare più di una pedina e non è possibile scavalcare nessuna pedina.

Se una pedina raggiunge una pedina avversaria inizia un duello.

Il combattimento avviene utilizzando degli speciali dadi a 6 facce; ogni giocatore utilizza il dado corrispondente al numero di collari.

Verranno lanciati i dadi fino a quando uno dei due non ottiene un punteggio più alto.

Il vincitore ottiene un collare e del denaro come premio, il perdente rimuove la pedina uccisa dal gioco.

Se dopo il secondo lancio di dadi i giocatori sono pari, perdono entrambi un collare; perso l’ultimo collare, la pedina viene uccisa.

Al termine di ciascuna fase di gioco ogni giocatore otterrà le rendite dei vari edifici sotto il suo controllo.

Scopo del gioco:

Se alla fine di una delle tre fasi intermedie un giocatore vince se ha occupato 3 casinò (4 in 2 giocatori) oppure ha occupato gli otto bar che si affacciano sulla piazza centrale oppure possiede cinque gangster con 4 collari.

Al termine della quarta ed ultima fase, se nessun giocatore ha raggiunto uno di questi tre obiettivi, vince chi possiede il capitale maggiore.

Conclusioni:

Pregi:materiale di buona qualità, regole chiare e con molti esempi.
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:le banconote sono intercambiabili con altri giochi Ravensburger
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

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CENTENARIO FERROVIE

folder - Centenario ferrovie dello stato

Centenario ferrovie dello stato, Poste Italiane, 2005

Nel centenario delle ferrovie dello Stato le Poste Italiane nel 2005 realizzano questo folder

Contenuto:

  • 1 francobollo MNH
  • 1 tessera filatelica
  • 1 busta FDC
  • 1 cartolina filatelica

Descrizione:

Soggetto: Centenario delle ferrovie dello Stato
Valore facciale: 7,00 €
Data: 22/06/2005
Formato: A4 verticale a 4 facciate
Tiratura: ………………………..
Altre informazioni e curiosità: ………………………..

Andrea e Irene

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JOSEMARIA ESCRIVA SANTO

folder - Josemaria Escriva Santo

Josemaria Escriva Santo, Poste Italiane, 2002

Le poste Italiane nel 2002 celebrano con un folder Josemaria Escriva Santo

Contenuto:

  • 1 francobollo MNH
  • 1 cartolina filatelica
  • 1 busta FDC

Descrizione:

Soggetto: Josemaria Escriva Santo
Valore facciale: 6,00 €
Data: 06/10/2002
Formato: A4 verticale a 4 facciate
Tiratura: ………………………..
Altre informazioni e curiosità: ………………………..

Andrea e Irene

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PATRIMONIO MONDIALE UNESCO

folder - Patrimonio mondiale Unesco

Patrimonio mondiale Unesco, Poste Italiane, 2002

Nel 2002 le Poste Italiane in emissione congiunta con Amministrazione postale delle Nazioni unite di Ginevra dedicano un folder al Patrimonio mondiale Unesco.

In questa emissione dedicata all’Italia vengono celebrate Pisa e le Isole Eolie.

Contenuto:

  • 2 francobolli MNH
  • 2 francobolli MNH con bandella
  • 4 cartoline filateliche

Descrizione:

Soggetto: Patrimonio mondiale Unesco
Valore facciale: 20,00 €
Data: 30/08/2002
Formato: A4 verticale a 6 facciate
Tiratura: ………………………..
Altre informazioni e curiosità: ………………………..

Andrea e Irene

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ESERCITO ITALIANO

folder - Esercito italiano

Esercito Italiano, Poste Italiane, 2005

Folder della serie “istituzioni” dedicato all’Esercito Italiano dalle Poste Italiane nel 2005

Contenuto:

  • 1 francobollo MNH
  • 1 tessera filatelica
  • 1 busta FDC
  • 1 cartolina filatelica

Descrizione:

Soggetto: Esercito Italiano
Valore facciale: 7,00 €
Data: 29/04/2005
Formato: A4 verticale a 4 facciate
Tiratura: ………………………..
Altre informazioni e curiosità: ………………………..

Andrea e Irene

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FRENCH KISS

French kiss - AV editions

French kiss, Av Editions, 2005

N° giocatori:4 o maggiore ma sempre in numero pari
Età:16+
Anno:2005

Contenuto:

  • 150 carte “ragazze”
  • 150 carte “ragazzi”
  • 11 carte “jolly”
  • 22 carte “coppie”
  • 1 supporto con freccia girevole
  • 1 block-notes
  • 1 penna
  • regolamento

Descrizione:

French kiss è un un gioco in scatola della tipologia party game sicuramente adatto dai 16 anni in su.

Il numero minimo di giocatori è 4; normalmente 2 ragazzi e 2 ragazze.

La nota importante per poter giocare correttamente è: aumentando il numero di giocatori, la componente femminile e quella maschile sia sempre uguale.

Sicuramente non è un gioco per tutti, visto che si prevedono baci non solo a “stampo” e toccatine più o meno maliziose.

Inizialmente viene deciso il tempo limite di durata del gioco, per poter decretare i vincitori della partita.

I giocatori si dispongono intorno al supporto con la freccia girevole alternando ragazzo e ragazza.

Ogni giocatore ha una carta jolly e viene deciso per quante volte si può usare per evitare le prove e le domande.

Le carte “ragazze” e “ragazzi” riportano due possibilità “?” (punto interrogativo) e “!” (punto esclamativo).

  • “?”: bisogna rispondere a delle domande che potrebbero essere anche “hot”.
  • “!”: bisogna eseguire delle prove (tra cui il bacio alla francese) che possono avere dei premi o delle penitenze.

Il primo giocatore fa girare la ruota e prima di far leggere la carta deve dichiarare se sceglie “?” o “!”.

Una volta letta la carta il giocatore decide se vuole affrontare la prova o rispondere alla domanda o se vuole giocare il jolly.

Una volta che un giocatore finisce i jolly a disposizione e si rifiuta di eseguire una prova o di rispondere ad una domanda viene eliminato.

Terminato il suo turno si passa al giocatore successivo.

Scopo del gioco:

Solo nel caso siano rimasti in gioco due giocatori, automaticamente sono loro i vincitori e saranno di diritto il re e la regina di French kiss.

Allo scadere del tempo stabilito il gioco finisce e vengono eletti il re e la regina di French Kiss; ovvero la coppia che ha convinto di più.

Si ricorre a penna e block-notes, ogni giocatore potrà votare un concorrente in gioco, anche se stesso, i due che otterranno più voti saranno il re e la regina di French kiss.

A questo punto i vincitori pescano una carta coppia e devono fare, nell’immediato, la penitenza denominata con “subito”.

Naturalmente nello stile di questo gioco la coppia deve eseguire scenette imbarazzanti.

Se tutti gli altri non sono soddisfatti dell’interpretazione, bisogna fare, entro la settimana, una penitenza scritta sempre sulla stessa carta.

Conclusioni:

Pregi:……………………………………………..
Difetti:Materiale scadente, non è un gioco per tutti, bisogna essere sicuramente disinibiti.
Curiosità:……………………………………………..
Note:Gioco vietato ai minori di 16 anni.

Andrea e Irene

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BEVERLY HILLS 90210

Beverly Hills 90210 - Clementoni

Beverly Hills 90210, Clementoni, 1991

N° giocatori:da 2 a 6
Età:12+
Anno:1991

Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 1 ruota
  • 1 contenitore porta domande
  • 300 domande
  • 8 patenti
  • 30 carte incontro
  • 28 carte “Beverly Hills 90210”
  • 6 puzzles
  • 6 gettoni segnaposto
  • 6 supporti per gettoni segnaposto
  • 2 dadi
  • 1 audiocassetta
  • regolamento

Descrizione:

Prima di cominciare a giocare a Beverly Hills 90210 bisogna procurarsi alcuni oggetti che non sono compresi nella confezione:

  • 1 orologio
  • matite e fogli
  • 1 palla
  • 1 scopa
  • palline da tennis

Chi non avesse un lettore per audiocassette, si deve munire di un cellulare per riprodurre della musica, utile per alcuni minigiochi.

In questo caso le istruzioni

Purtroppo non essendo in dotazione, bisogna creare la tabella dei punteggi, in alternativa si può scannerizzare e stampare quella presente nelle istruzioni.

Successivamente si procede con la scelta della sequenza dei giocatori e il senso (orario o antiorario) di marcia sul tabellone.

Sul tabellone sono presenti dei “petali” contrassegnati da una materia.

L’ingresso in queste sezioni è obbligatorio per il giocatore che ha zero punti nella singola disciplina, invece è facoltativo nelle parti con almeno un punto.

Le caselle del percorso:

incontri: si pesca una carta dall’omonimo mazzo; tra queste possono anche uscire le foto autografate dei personaggi della serie TV.

In questo caso, i punteggi di ogni materia verranno aumentati di 1, se invece vi esce proprio il personaggio che state interpretando saranno aumentati di 2.

Inoltre i giocatori hanno la possibilità di scambiarsi le carte.

90210: anche in questo caso si pesca una carta dall’omonimo mazzo e rispondere a una domanda inerente alla serie televisiva Beverly Hills 90210.

Ad ogni risposta esatta si riceve un pezzo del puzzle, alla fine del gioco ogni pezzo varrà due punti.

I minigiochi

In assenza del lettore per audiocassette, le istruzioni dei minigiochi sono reperibili nel libretto del regolamento

  • Passa parola
  • Il ballo con la scopa
  • Il gioco dei versi
  • Rap!
  • Il gioco delle parole
  • Strega comanda colore
  • Cinema!
  • Si canta!
  • Si disegna
  • I proverbi
  • Il dado
  • Ancora parole
  • Ancora disegno
  • Si balla!
  • 7 e mezzo
  • Castello di carte
  • Bim bum bam!
  • Le parole legate
  • Il gioco dello zoo
  • Tutti sono poeti
  • Indovina il personaggio

Gira la ruota: una volta girata la ruota ci si posiziona sulla relativa casella, e se corrisponde ad una casella “petalo” si deve prima rispondere alla domanda sulla rispettiva materia.

Entra: corrisponde alla casella dalla quale si entra nella sezione “petali”.

Cassetta: si deve avviare la cassetta e fare il minigioco descritto, ogni minigioco avrà un punteggio.

Se non viene specificata la materia dove segnare il punteggio si può aggiungere alla materia preferita.

Petali: si deve rispondere alla domanda posta dal giocatore successivo.

Ogni domanda ha 3 risposte, se si risponde esattamente si vincono i relativi punti segnati sul dorso della carta.

Alcune caselle riportano la dicitura “bonus di 5 punti”, in questo caso si aggiungeranno 5 punti nella relativa materia.

Scopo del gioco:

Ci sono due modalità di vittoria, a punti e a tempo.

a punti: chi per primo raggiunge i punti necessari

  • 3 giocatori: 90 punti in totale (9 punti in ogni materia);
  • 4 giocatori: 80 punti in totale (8 punti in ogni materia);
  • 5 giocatori: 70 punti in totale (7 punti in ogni materia);
  • 6 giocatori: 90 punti in totale (6 punti in ogni materia).

a tempo: viene stabilito all’inizio del gioco, e chi ha più punti è il vincitore

Conclusioni:

Pregi:gioco semplice, soprattutto per i fans della serie televisiva
Difetti:La tabella punti va fotocopiata dal regolamento o creata su un foglio a parte
Curiosità:………………………..
Note:Si può giocare anche in assenza del lettore per le audiocassette

Andrea e Irene

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800 VENETO

folder - 800 veneto il trionfo del colore

800 veneto il trionfo del colore, Poste Italiane, 2004

Ecco come celebrare l’800 veneto e il trionfo del colore con un folder di Poste Italiane del 2004

Contenuto:

  • 2 cartoline filateliche

Descrizione:

Soggetto: 800 veneto il trionfo del colore
Valore facciale: 6,00 €
Data: 14/10/2004
Formato: A4 verticale a 4 facciate
Tiratura: ………………………..
Altre informazioni e curiosità: ………………………..

Andrea e Irene