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Nel 2002 le Poste Italiane in emissione congiunta con Amministrazione postale delle Nazioni unite di Ginevra dedicano un folder al Patrimonio mondiale Unesco.
In questa emissione dedicata all’Italia vengono celebrate Pisa e le Isole Eolie.
Contenuto:
2 francobolli MNH
2 francobolli MNH con bandella
4 cartoline filateliche
Descrizione:
Soggetto: Patrimonio mondiale Unesco Valore facciale: 20,00 € Data: 30/08/2002 Formato: A4 verticale a 6 facciate Tiratura: ……………………….. Altre informazioni e curiosità: ………………………..
Folder della serie “istituzioni” dedicato all’Esercito Italiano dalle Poste Italiane nel 2005
Contenuto:
1 francobollo MNH
1 tessera filatelica
1 busta FDC
1 cartolina filatelica
Descrizione:
Soggetto: Esercito Italiano Valore facciale: 7,00 € Data: 29/04/2005 Formato: A4 verticale a 4 facciate Tiratura: ……………………….. Altre informazioni e curiosità: ………………………..
French kiss è un un gioco in scatola della tipologia party game sicuramente adatto dai 16 anni in su.
Il numero minimo di giocatori è 4; normalmente 2 ragazzi e 2 ragazze.
La nota importante per poter giocare correttamente è: aumentando il numero di giocatori, la componente femminile e quella maschile sia sempre uguale.
Sicuramente non è un gioco per tutti, visto che si prevedono baci non solo a “stampo” e toccatine più o meno maliziose.
Inizialmente viene deciso il tempo limite di durata del gioco, per poter decretare i vincitori della partita.
I giocatori si dispongono intorno al supporto con la freccia girevole alternando ragazzo e ragazza.
Ogni giocatore ha una carta jolly e viene deciso per quante volte si può usare per evitare le prove e le domande.
Le carte “ragazze” e “ragazzi” riportano due possibilità “?” (punto interrogativo) e “!” (punto esclamativo).
“?”: bisogna rispondere a delle domande che potrebbero essere anche “hot”.
“!”: bisogna eseguire delle prove (tra cui il bacio alla francese) che possono avere dei premi o delle penitenze.
Il primo giocatore fa girare la ruota e prima di far leggere la carta deve dichiarare se sceglie “?” o “!”.
Una volta letta la carta il giocatore decide se vuole affrontare la prova o rispondere alla domanda o se vuole giocare il jolly.
Una volta che un giocatore finisce i jolly a disposizione e si rifiuta di eseguire una prova o di rispondere ad una domanda viene eliminato.
Terminato il suo turno si passa al giocatore successivo.
Scopo del gioco:
Solo nel caso siano rimasti in gioco due giocatori, automaticamente sono loro i vincitori e saranno di diritto il re e la regina di French kiss.
Allo scadere del tempo stabilito il gioco finisce e vengono eletti il re e la regina di French Kiss; ovvero la coppia che ha convinto di più.
Si ricorre a penna e block-notes, ogni giocatore potrà votare un concorrente in gioco, anche se stesso, i due che otterranno più voti saranno il re e la regina di French kiss.
A questo punto i vincitori pescano una carta coppia e devono fare, nell’immediato, la penitenza denominata con “subito”.
Naturalmente nello stile di questo gioco la coppia deve eseguire scenette imbarazzanti.
Se tutti gli altri non sono soddisfatti dell’interpretazione, bisogna fare, entro la settimana, una penitenza scritta sempre sulla stessa carta.
Conclusioni:
Pregi:
……………………………………………..
Difetti:
Materiale scadente, non è un gioco per tutti, bisogna essere sicuramente disinibiti.
Prima di cominciare a giocare a Beverly Hills 90210 bisogna procurarsi alcuni oggetti che non sono compresi nella confezione:
1 orologio
matite e fogli
1 palla
1 scopa
palline da tennis
Chi non avesse un lettore per audiocassette, si deve munire di un cellulare per riprodurre della musica, utile per alcuni minigiochi.
In questo caso le istruzioni
Purtroppo non essendo in dotazione, bisogna creare la tabella dei punteggi, in alternativa si può scannerizzare e stampare quella presente nelle istruzioni.
Successivamente si procede con la scelta della sequenza dei giocatori e il senso (orario o antiorario) di marcia sul tabellone.
Sul tabellone sono presenti dei “petali” contrassegnati da una materia.
L’ingresso in queste sezioni è obbligatorio per il giocatore che ha zero punti nella singola disciplina, invece è facoltativo nelle parti con almeno un punto.
Le caselle del percorso:
incontri: si pesca una carta dall’omonimo mazzo; tra queste possono anche uscire le foto autografate dei personaggi della serie TV.
In questo caso, i punteggi di ogni materia verranno aumentati di 1, se invece vi esce proprio il personaggio che state interpretando saranno aumentati di 2.
Inoltre i giocatori hanno la possibilità di scambiarsi le carte.
90210: anche in questo caso si pesca una carta dall’omonimo mazzo e rispondere a una domanda inerente alla serie televisiva Beverly Hills 90210.
Ad ogni risposta esatta si riceve un pezzo del puzzle, alla fine del gioco ogni pezzo varrà due punti.
I minigiochi
In assenza del lettore per audiocassette, le istruzioni dei minigiochi sono reperibili nel libretto del regolamento
Passa parola
Il ballo con la scopa
Il gioco dei versi
Rap!
Il gioco delle parole
Strega comanda colore
Cinema!
Si canta!
Si disegna
I proverbi
Il dado
Ancora parole
Ancora disegno
Si balla!
7 e mezzo
Castello di carte
Bim bum bam!
Le parole legate
Il gioco dello zoo
Tutti sono poeti
Indovina il personaggio
Gira la ruota: una volta girata la ruota ci si posiziona sulla relativa casella, e se corrisponde ad una casella “petalo” si deve prima rispondere alla domanda sulla rispettiva materia.
Entra: corrisponde alla casella dalla quale si entra nella sezione “petali”.
Cassetta: si deve avviare la cassetta e fare il minigioco descritto, ogni minigioco avrà un punteggio.
Se non viene specificata la materia dove segnare il punteggio si può aggiungere alla materia preferita.
Petali: si deve rispondere alla domanda posta dal giocatore successivo.
Ogni domanda ha 3 risposte, se si risponde esattamente si vincono i relativi punti segnati sul dorso della carta.
Alcune caselle riportano la dicitura “bonus di 5 punti”, in questo caso si aggiungeranno 5 punti nella relativa materia.
Scopo del gioco:
Ci sono due modalità di vittoria, a punti e a tempo.
a punti: chi per primo raggiunge i punti necessari
3 giocatori: 90 punti in totale (9 punti in ogni materia);
4 giocatori: 80 punti in totale (8 punti in ogni materia);
5 giocatori: 70 punti in totale (7 punti in ogni materia);
6 giocatori: 90 punti in totale (6 punti in ogni materia).
a tempo: viene stabilito all’inizio del gioco, e chi ha più punti è il vincitore
Conclusioni:
Pregi:
gioco semplice, soprattutto per i fans della serie televisiva
Difetti:
La tabella punti va fotocopiata dal regolamento o creata su un foglio a parte
Curiosità:
………………………..
Note:
Si può giocare anche in assenza del lettore per le audiocassette
Storia del francobollo, parte 2: Tipologie di francobollo ed usi postali: la genesi, un successo planetario
La genesi
La nascita del francobollo come lo conosciamo oggi è legata alla riforma delle Poste della Gran Bretagna voluta nel 1837 da Sir Rowland Hill.
L’intuizione di Hill fu quella del servizio postale prepagato, ovvero la riscossione della tariffa postale non avvenisse più al momento del ricevimento a carico del destinatario, bensì alla spedizione a spese del mittente.
Inoltre comprese anche che modificando le tariffe, abbassandole e uniformandole in base al peso piuttosto che alla distanza, avrebbe favorito l’aumento del traffico postale ricompensando ampiamente i minori introiti derivanti dalla riduzione delle tariffe.
Nel 1837 fece pubblicare a sue spese il libretto “Post Office Reform: its Importance and Practicability”, con cui rese noto al parlamento inglese il suo pensiero riformatore.
Il progetto si scontrò però con l’ostilità preconcetta del Post Office, che non accettò l’intrusione di un estraneo quale era considerato Rowland Hill.
Grazie alle pressioni della classe mercantile e creditizia, il 26 dicembre del 1839 il parlamento britannico approvando la riforma, rese necessaria la realizzazione dei francobolli.
Hill suggerì inoltre le caratteristiche principali; dovevano essere dei pezzi di carta di dimensioni sufficienti ad accogliere una stampa, sul retro la superficie doveva essere idonea all’incollaggio come prova dell’avvenuto pagamento della tariffa postale.
Nel settembre del 1839 venne bandito un concorso pubblico, che invitava la popolazione al suggerimento del modo in cui il francobollo dovesse essere.
Delle 2600 proposte presentate, nessuna ebbe il favore del riformatore; Hill decise quindi che si sarebbe occupato personalmente dell’ideazione del francobollo.
Come soggetto fu scelto il profilo della Regina Vittoria, per evitare contraffazioni la testa fu stampata su un fondo cesellato costituito da losanghe molto fitte.
Il 6 maggio 1840 entrò così in vigore il primo francobollo del mondo, che passò poi alla storia come Penny Black.
La perforazione meccanica del francobollo nasce nel 1848 grazie all’ingegnere Henry Archer, completando così la genesi del francobollo dentellato così come è noto oggi.
Storia del francobollo 2
Un successo planetario
In pochi anni, la grande praticità dell’innovazione postale ideata e creata da Sir Rowland Hill, garantì al francobollo un successo su scala mondiale.
Infatti altre amministrazioni postali seguirono l’esempio inglese e così, nel marzo 1843, la Svizzera del (cantone di Zurigo) fu il secondo stato al mondo ad emettere francobolli.
Successivamente sorprendentemente il Brasile, con l’emissione della serie detta “occhi di bue” il 1° agosto dello stesso anno, nonché i cantoni di Ginevra (ottobre 1843) e Basilea (luglio 1845).
Quest’ultima emissione diede alla Svizzera il primato nell’emissione di francobolli colorati e tematici con la famosa “Colomba di Basilea”.
Gli Stati Uniti d’America, iniziarono l’emissione di francobolli con un valore da 5 centesimi e l’effigie di Benjamin Franklin nel 1847.
Dal 1849 in poi tutti gli stati europei adottarono uno dopo l’altro il francobollo.
Storia del francobollo, parte 1: Tipologie di francobollo ed usi postali: i precursori e la nascita
I precursori
Come per tutte le invenzioni esiste un prima, e anche per il francobollo vale lo stesso concetto; prima dell’introduzione del francobollo il trasporto veniva pagato dal destinatario.
Nel corso dei secoli il francobollo è stato preceduto da numerosi precursori.
Nel 1653, il gestore della posta cittadina di Parigi, Jean-Jacques Renouard de Villayer, aveva creato il “billet de port payé”.
Era una striscia di carta simile a un francobollo che doveva essere fissato alla missiva per mezzo di un filo o di un fermaglio.
Tra i precursori troviamo in Gran Bretagna il sistema di prezzo unitario per la posta locale ideato dai mercanti William Dockwra e Robert Murray ed adottato dalla Penny Post londinese a partire dal 1680.
L’innovazione riscosse un tale successo che il duca di York vide minacciato il proprio monopolio postale.
E in conseguenza alle proteste del duca, la Penny Post fu obbligata a cessare l’iniziativa dopo appena due anni, venendo inglobata nel General Post Office.
A differenza dei billet de port payé dei quali non risulta alcun superstite, alcuni esemplari dei francobolli di quel periodo sono conservati negli archivi, quattro esemplari risultano in possesso di collezionisti.
Rimanendo nel campo della filatelia, all’inizio del XIX secolo si assiste alla comparsa in alcune città dei precursori delle cartoline e delle buste preaffrancate.
A Sydney nel 1838 nascono le “letter sheets” riconosciute ufficialmente come primi valori postali preaffrancati.
Nel Regno di Sardegna fece la sua comparsa nel 1818 la “carta postale bollata”, un foglio di carta da corrispondenza con la tassa di porto prepagata, ribattezzato “cavallino” in quanto raffigurante un messaggero a cavallo.
precursori – Sardegna
In Gran Bretagna nel 1821 vennero allegate ai giornali le cartoline preaffrancate di risposta.
La nascita
Ufficialmente il francobollo nasce nel 1839 dall’inglese Rowland Hill, che attuando una rivoluzione nelle poste inglesi, aggiunge anche questa importante innovazione.
Una amministrazione postale emette il francobollo che rappresenta la prova del pagamento anticipato per servizi di spedizione di una lettera una raccomandata o di un pacco ad un destinatario.
L’affrancatura è a tutti gli effetti una carta-valori e la sua contraffazione è un reato.
L’applicazione del francobollo sull’oggetto da spedire deve essere fatta dal mittente o dagli uffici postali su richiesta del mittente.
Tradizionalmente il francobollo è un piccolo rettangolo di carta gommata che si incolla all’oggetto da spedire. Recentemente la gommatura è sostituita da un adesivo.
Alcune amministrazioni postali hanno emesso francobolli di altre forme, rotondi (Nuova Zelanda), triangolari, pentagonali o di forme non geometriche come ad esempio a forma di frutta (Sierra Leone e Tonga).
Alcune alternative al classico francobollo di carta sono stati anche prodotti francobolli non di carta, come i francobolli della Svizzera fatti parzialmente di pizzo o della DDR composti soltanto di materiali sintetici.
800 veneto il trionfo del colore, Poste Italiane, 2004
Ecco come celebrare l’800 veneto e il trionfo del colore con un folder di Poste Italiane del 2004
Contenuto:
2 cartoline filateliche
Descrizione:
Soggetto: 800 veneto il trionfo del colore Valore facciale: 6,00 € Data: 14/10/2004 Formato: A4 verticale a 4 facciate Tiratura: ……………………….. Altre informazioni e curiosità: ………………………..
Ogni giocatore interpreta un concorrente della casa raffigurata sul tabellone di gioco.
Attraverso il proprio segnalino potrà girovagare per la casa e, fermandosi in alcuni punti, sarà sottoposto ad alcune prove le quali possono decretare l’eliminazione dal gioco o la sua permanenza dopo un prestabilito numero di turni.
Il Gioco GRANDE FRATELLO alterna un numero di turni dipendente dal numero di giocatori a fasi di eliminazione dei concorrenti fino a decretare la vittoria al giocatore rimasto all’interno della casa.
Il tabellone rappresenta la mappa della casa con una serie di caselle dove i giocatori potranno spostare il loro segnalino.
In alcune di queste vi sono disegnate icone accompagnate da un numero (da 1 a 3).
Vi sono varie stanze, tra cui il salotto, il punto di partenza di tutti i giocatori dove vi piazzeranno il proprio segnalino.
Le altre stanze hanno solo una funzione estetica sul tabellone.
Ogni giocatore gestisce un segnalino colorato e 12 gettoni personaggio, dello stesso colore del segnalino, che porrà nel suo sacchetto.
Durante ciascun turno il giocatore gira la freccia della roulette movimento e sposta il suo segnalino di tante caselle quanto il valore riportato dalla freccia.
Quando questo termina il movimento su di una casella con icona “personalità” o “telecamera” il giocatore affronterà una prova di tipo diverso.
Un terzo tipo di prova, invece, la si effettua quando la freccia della roulette si ferma sull’icona “grande fratello” (anche queste come le icone sul tabellone riportano un numerino).
Vediamo nel dettaglio le tre tipologie di prova:
1) Casella Personalità: chi capita su questa casella prende e conserva davanti a se un gettone prova dalla riserva, sceglie un giocatore da sfidare (tra quelli ancora in gioco).
Pesca la carta personalità in cima al mazzo leggendo la caratteristica contrassegnata dal numerino presente sull’icona su cui il segnalino del giocatore si è fermato.
Ad eccezione dei due sfidanti tutti gli altri giocatori, compresi quelli eliminati, voteranno a turno chi fra i due sfidanti possiede in misura maggiore la caratteristica richiesta sulla carta personalità (ad es.: il più criticone).
I votanti chiederanno al giocatore votato di inserire nell’urna votazioni un suo gettone personaggio.
2) Casella Telecamera: funziona allo stesso modo tranne qualche piccola differenza.
Il giocatore che capita sulla casella prende e conserva davanti a se due gettoni prova dalla riserva mentre l’avversario scelto ne prende uno, poi il giocatore pesca una carta telecamera leggendo la prova da svolgere.
Seguendo la regola di leggere la prova associata al numerino presente sull’icona su cui il segnalino del giocatore si è fermato; i giocatori eseguiranno una prova vera e propria (ad es.: recitare un’ipotetica scenata di gelosia).
Al termine gli altri giocatori, compresi quelli eliminati, voteranno il giocatore che ha eseguito la prova nel modo peggiore chiedendone il relativo gettone personaggio da inserire nell’urna votazioni.
3) Icona Grande Fratello: il giocatore di turno anziché spostare il proprio segnalino sul tabellone dovrà pescare una carta grande fratello e leggerne il contenuto, sempre relativo al numero associato.
Su queste carte vengono semplicemente riportate delle affermazioni un po’ provocatorie (ad es.: “a volte gli uomini baratterebbero volentieri una donna per una birra”) e tutti i giocatori compreso quello di turno e quelli eliminati effettueranno una votazione segreta attraverso la carta voto.
Chi non è d’accordo con l’affermazione rivolgerà la carta voto dal lato rosso mentre chi è d’accordo la rivolgerà dal lato verde; quando tutti hanno votato vengono rivelate le carte voto e se ne considera l’opinione più votata.
I giocatori la cui opinione rimarrà in minoranza dovranno inserire nell’urna votazioni un proprio gettone personaggio.
In caso di parità nella votazione non accade nulla.
E’ ora di eliminare qualcuno!
Finiti i turni di gioco prestabiliti ciascun giocatore conta il numero di gettoni prova guadagnati: chi ne ha di più non può essere eliminato mentre per tutti gli altri giocatori si apre l’urna votazioni.
In caso di parità si pesca una carta telecamera e gli altri giocatori decidono quale prova dovranno superare per vincere lo spareggio, al solito si procede con la votazione e chi ha eseguito nel modo peggiore la prova sarà eliminato dal gioco (pur continuando a partecipare durante le votazioni).
Chi ha più gettoni personaggio del proprio colore al suo interno viene eliminato.
Inizia poi un nuovo giro riposizionando la telecamera segna turni sul turno 1, tutti i gettoni personaggio all’interno dell’urna vengono riconsegnati ai rispettivi giocatori che li riporranno nuovamente nei propri sacchetti così come tutti i gettoni prova accumulati vengono rimessi nella riserva.
Il gioco continua allo stesso modo fino a quando rimangono solo due giocatori all’interno della casa.
Scopo del gioco:
A questo punto si pesca una carta telecamera e tutti i giocatori eliminati decidono a quale prova dovranno sottoporsi i due concorrenti; eseguita la prova i giocatori eliminati, di comune accordo, proclamano vincitore chi ha meglio eseguito la prova.
Conclusioni:
Pregi:
Avendo la possibilità di giocare fino a 6 giocatori lo rende quasi (sottolineo quasi) un party-game. Giocato con le persone e lo spirito giusto riesce a divertire. Alcune prove sono veramente divertenti da vedere…mentre per chi le esegue un po’ meno
Difetti:
in 3 non rende al meglio. Accettabile in 4. Meglio in 5 o 6. Astenersi permalosi! (in qualche occasione alcune coppie hanno litigato…) Il tabellone oltre all’aspetto estetico non è molto funzionale. E’ un continuo girovagare senza un vero e proprio criterio in avanti e/o indietro con il solo scopo di andare su una casella icona.
50 anni della Corte Costituzionale, Poste Italiane, 2006
Folder serie “Istituzioni” del 2006 dedicato dalle Poste Italiane ai 50 anni della Corte Costituzionale
Contenuto:
1 francobollo MNH
1 tessera filatelica
1 cartolina filatelica
1 busta FDC
Descrizione:
Soggetto: 50 anni della Corte Costituzionale Valore facciale: 8,00 € Data: 22/04/2006 Formato: A4 verticale a 4 facciate Tiratura: ……………………….. Altre informazioni e curiosità: ………………………..
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