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LA FURIA DI DRACULA

La furia di Dracula - Nexus

La furia di Dracula, Nexus, 2005

N° giocatori:da 2 a 5
Età:14+
Anno:2005

Contenuto:

  • Tabellone di gioco
  • 5 miniature di plastica
  • 1 scheda di Dracula
  • 1 mappa di riferimento di Dracula
  • 4 schede dei cacciatori
  • 2 dadi bianchi dei cacciatori
  • 1 dado nero di Dracula
  • 1 dado rosso del treno
  • 220 carte ( 75 carte evento, 25 di Dracula, 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula)
  • 81 segnalini ( 45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte )
    regolamento.

Descrizione:

Europa fine 800; il Conte Dracula torna ad infestare gli incubi degli uomini. Dopo essere stato sconfitto 8 anni prima da un manipolo di eroi, il Conte cerca nuovamente di creare un suo dominio.

Gli intrepidi cacciatori tornano sulle sue tracce per distruggerlo definitivamente. Il gioco si presenta bello ed elegante, partendo dalla scatola e proseguendo con le parti che compongono il gioco ben fatte, realizzate con materiali resistenti.

Il tabellone è un pratico scenario con una mappa eccellente. Tutto secondo gli alti standard a cui ci ha abituato la Fantasy Flight, infatti aveva bloccato le vendite di Fury of Dracula dopo pochi giorni dalla sua uscita, per sostituire le schede dei personaggi, un po’ troppo sottili.

A questo punto non ci resta che immergerci nella ricerca all’essere sovrannaturale malvagio per eccellenza. Ogni turno è scandito dall’ordine prestabilito del movimento dei giocatori, primo Dracula, poi Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing ed infine Mina Harker.

Nel suo turno Dracula pone una carta coperta sul suo percorso, nella carta ci sarà il nome della locazione, sconosciuta ai cacciatori, in cui si trova. L’unico indizio è il dorso della carta, se giallo il Vampiro si trova sulla terraferma, se blu si trova in mare (dove perde punti sangue a causa della sua rinomata avversione all’acqua).

In caso Dracula si stia muovendo sulla terra, può lasciare uno dei suoi incontri (ne tiene cinque, estratti casualmente), i quali possono essere semplici servitori umani soggiogati alla sua volontà che tenteranno di uccidere i cacciatori, oppure nebbie magiche che li confonderanno, spie che controlleranno le loro armi (carte oggetto ed evento) o pipistrelli che li porteranno fuori strada. Se al contrario si muove in acqua, il turno termina immediatamente.

Inoltre Dracula ha anche la possibilità di usare alcuni poteri come la Forma di Lupo (che gli permette di muovere di due città) e Nascondersi (che lo fa rimanere nella città in cui si trova, contravvenendo alla regola per cui Dracula si deve spostare ogni round), che rendono la fuga più imprevedibile.

I giocatori hanno la possibilità di muoversi per i sentieri che uniscono le città oppure prendendo il mare o il treno. Per farlo tirano l’apposito dado rosso il cui risultato stabilirà se il treno era disponibile, pronto a partire, un espresso veloce (muove di 2 o 3), oppure se si perde il turno a causa dei controlli che si subiscono alla stazione.

Nella città in cui arrivano possono fare una di queste 3 azioni:
1) Rifornirsi, prendendo 1 carta Evento (nelle città piccole), oppure 1 carta Oggetto e/o 1 carta Evento (nelle città grandi).
2) Curarsi, pescando 2 carte Evento, scartando quelle dei cacciatori e consegnando a Dracula le sue. Le carte Evento vengono sempre pescate dal fondo del mazzo, e non si può mai sapere se saranno dei giocatori oppure di Dracula, finché non si decide di pescarle.
3) Scambiare oggetti con gli altri cacciatori che si trovano nella stessa città.

Questo se non trovano una città in cui è passato il vampiro, nel qual caso il vampiro deve rivelare la corrispondente carta locazione dal suo percorso, con il relativo incontro che ostacolerà il cacciatore. In questo modo i cacciatori iniziano a ricostruire il percorso del fuggitivo. Se arrivano nella città in cui si trova il loro nemico, devono prima affrontare l’incontro, poi possono attaccare Dracula, cercando di ucciderlo.

Scopo del gioco:

Uccidere Dracula è il solo modo in cui i cacciatori possono vincere la partita, e per farlo avranno bisogno degli oggetti giusti (paletti, acqua santa e crocifissi), le altre armi saranno utili contro i suoi servitori .

Il combattimento (tra i cacciatori e Dracula, o tra i cacciatori ed i servitori del vampiro) avviene in questo modo:
Il cacciatore e Dracula scelgono l’arma o la tecnica di combattimento da usare quel round (di base i cacciatori hanno le carte Pugno, Schivata e Fuga), poi tirano un dado per stabilire chi è il più veloce a colpire. A questo punto si guarda sulla carta oggetto/tecnica di chi ha vinto, il risultato in base alle armi usate nel round.

È importante sapere se il combattimento avviene di giorno o di notte, fattore facilmente visibile dal tabellone, dove un apposito segnalino si sposta all’inizio del turno di Dracula per indicare i vari momenti della giornata, 3 fasi di giorno e 3 fasi di notte.

L’importanza di questo fattore sta nella possibilità di attacco di Dracula, che passa dall’avere 3 carte tecnica (Artiglio, Schivata e Fuga di giorno) a 7 carte (quelle base più Ipnosi, Forza sovrannaturale, Morso, Fuga in forma di nebbia e Fuga in forma di pipistrello di notte).

La notte Dracula è più potente, ed il gioco lo mette ben in evidenza rendendo Dracula più forte in combattimento, e permettendogli di usare alcuni suoi poteri (nella fase di movimento) solo durante le ore di buio.

Per quanto riguarda il modo di vincere, il giocatore che tiene il Conte deve ottenere 6 punti vittoria. Dracula può ottenere punti vittoria in 3 modi:
1) Ogni volta che passa un giorno, Dracula prende un punto. In questo caso i cacciatori ottengono 1 punto che può essere usato per ottenere particolari vantaggi.
2) Ogni cacciatore che il Conte uccide gli fa guadagnare 2 punti vittoria, ma il cacciatore non è eliminato dal gioco, torna senza equipaggiamento all’Ospedale San Joseph e Mary, dove starà fermo un turno a riprendersi.
3) Se il Conte riesce ad attivare un incontro Nuovo Vampiro guadagna 2 punti vittoria. Per attivare gli incontri, il conte deve riuscire a tenerli nelle locazioni in cui li ha posizionati, finché questi non usciranno dal suo percorso.

Il percorso è composto da 5 carte locazione, appena il Conte gioca la sesta, quella di troppo (la prima in ordine cronologico ad essere stata giocata) esce dal percorso e, se vi si trova un incontro, questo ha la possibilità di attivarsi.

Alcuni hanno degli effetti particolari che mettono in difficoltà i cacciatori, nel caso del Nuovo Vampiro, Dracula guadagna 2 punti vittoria.

Quando una carta locazione esce dal percorso di Dracula, il giocatore che tiene il vampiro può decidere di non riprenderla in mano (quindi non ci si potrà più spostare), ma di creare una sua catacomba in quella città. In pratica aggiunge un altro incontro e se i cacciatori finiscono in quella città si troveranno ad affrontare 2 incontri.

Questo è uno dei giochi più evocativi a cui mi sia capitato di giocare. Rende bene l’atmosfera della caccia al vampiro, Dracula sempre in fuga davanti ai cacciatori, visto che in passato nel momento in cui decise di affrontare i cacciatori venne sconfitto.

La parte di Dracula non è affatto facile, ed in mano ad un giocatore inesperto, la caccia può rivelarsi troppo facile, principalmente a causa del fatto che non può tornare sui propri passi (le carte locazione sono singole, ed una volta giocate, Dracula deve attendere che escano dal suo percorso per riutilizzarle).

Può diventare estenuante se Dracula continua a tuffarsi in mare, soffrendo ma facendo più facilmente perdere le proprie tracce, allungando così la partita in maniera incredibile.

Giocare in molti può essere un po’ dispersivo per alcuni giocatori, che magari saranno pilotati nelle azioni dai cacciatori più esperti. In due invece, pur mancando la parte collaborativa, ci può essere molta più sfida, con un giocatore che tiene tutti i cacciatori. Ad ogni modo rimane un gioco bellissimo.

Conclusioni:

Pregi:Evocativo, ambientazione fortissima e molto sentita durante la partita. Cacciatori personalizzati, con abilità che li rendono abbastanza diversi l’uno dall’altro, aumentando la longevità. La componente fortuna è tenuta in parte sotto controllo, visto che anche il paletto (l’arma più devastante contro Dracula) deve colpire più volte per uccidere il Conte. I materiali sono ottimi
Difetti: Alcuni punti delle regole sono un po’ troppo a “libera interpretazione”, e creano piccoli dubbi
Curiosità:Vincitore del premio Ludoteca ideale
Note:……………………………………………..

Andrea e Irene

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