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MANAGER

Manager - Editrice giochi
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Manager – Editrice giochi

Manager il gioco dei grandi affari, Editrice Giochi, 1976

Età:+12
Anno:1976
N° giocatori:da 3 a 8

Contenuto:

  • piano di gioco 
  • 8 schede bilancio 
  • pedine: Miralanza, Martini & Rossi, San Pellegrino, Agusta, Borletti, Misura, Omega e Fiat 
  • 24 simboli informatica 
  • 24 simboli energia 
  • 24 simboli materie prime 
  • 20 gettoni assicurazione 
  • 20 gettoni JWT 
  • 20 gettoni sintex 
  • 33 carte “vita degli affari” 
  • 33 carte “congiuntura” 
  • 11 azioni 
  • 36 talloncini prestito 
  • 50 banconote da 1.000 
  • 50 banconote da 5.000 
  • 50 banconote da 10.000 
  • 25 banconote da 50.000 
  • 2 dadi normali 
  • 2 dadi speciali 
  • regole del gioco 
  • fascicolo monografie delle società
Manager - Editrice giochi
Manager – Editrice giochi

Descrizione:

Nel gioco MANAGER, ogni giocatore deve acquistare le materie prime, energia e informatica con cui produrre i beni detti “prodotti finiti”.

Successivamente i prodotti finiti, in base alle quantità disponibili, vengono venduti a uno dei numerosi distributori.

Inoltre, per guadagnare i giocatori possono anche acquistare qualsiasi azione di una o più società di produzione, distribuzione o di servizi.

Un contendente può acquistare una società da un avversario utilizzando l’O.P.A. (offerta pubblica di acquisto).

Bisogna utilizzare gli appositi dadi speciali che decretano il successo o meno dell’O.P.A., l’operazione può essere ripetuta più volte nell’arco del proprio turno.

I concorrenti possono inoltre acquistare servizi di assicurazione, consulenza e pubblicità per assicurarsi contro i danni, migliorare le loro vendite o assistere l’efficacia della loro attività.

Manager - Editrice giochi
Manager – Editrice giochi

Scopo del gioco:

Il vincitore viene deciso da una condizione predeterminata:

  • giocare per un tempo stabilito e contare chi ha maggiore denaro
  • raggiungendo un obiettivo economico

Conclusioni:

Pregi:Quando il gioco entra nel vivo ci si diverte
Difetti:Partenza lenta
Curiosità:……………………… 
Note:Pezzi di ricambio disponibili
Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni
Il campionato dei piccoli geni - Clementoni
Il campionato dei piccoli geni – Clementoni

Il campionato dei piccoli geni, Clementoni, 2005

N° giocatori:da 2 a 8
Età:8+
Anno:2005

Contenuto:

  • 1 segnapunti
  • 1 postazione risposta
  • 8 frecce segnapunti
  • 32 tessere risposta ( A, B, C, D )
  • 66 carte prima manche
  • 132 carte seconda manche
  • 198 carte terza manche
  • 132 carte finale
  • 32 carte punto bonus

Descrizione:

Gioco a quiz con oltre 5000 domande. Gli argomenti delle domande sono: scienza, arte e intrattenimento, inglese, geografia, storia, letteratura, conoscenza generale, matematica.

Il campionato dei piccoli geni edito dalla Clementoni ispirato all’omonimo gioco televisivo condotto da Mike Buongiorno, si sviluppa in tre turni.

Nel primo round tutti i giocatori rispondono alle domande, ottenendo punti per ogni risposta corretta.

Nel secondo round, i giocatori si affrontano a coppie; Il più veloce a prenotarsi risponde alla domanda posta dagli avversari.

Nel terzo round ogni giocatore a turno fa una domanda al giocatore alla sua sinistra.

I due giocatori migliori vanno alla fase finale fatta da altre 10 domande.

Il campionato dei piccoli geni - Clementoni
Il campionato dei piccoli geni – Clementoni

Scopo del gioco:

Il vincitore sarà il giocatore che risponde correttamente alla maggior parte delle domande poste.

Conclusioni:

Pregi:……………………………………………..
Difetti:……………………………………………..
Curiosità:……………………………………………..
Note:pezzi di ricambio disponibili, richiedili con il form sottostante

Andrea e Irene

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SCOTLAND YARD

Scotland Yard - Ravensburger
Scotland Yard - Ravensburger
Scotland Yard – Ravensburger

Scotland Yard, Ravensburger, 1983

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1983

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • 54 biglietti Taxi
  • 43 biglietti Bus
  • 23 biglietti Metro
  • 1 biglietto bianco per la partenza
  • 1 visiera
  • 2 carte mossa doppia
  • 18 carte start
  • 1 tavoletta itinerario
  • 6 pedine

Descrizione:

Nel gioco SCOTLAND YARD edito dalla Ravensburger, uno dei giocatori assume il ruolo di Mr. X

Il suo compito è quello di spostarsi da un punto all’altro della mappa di Londra prendendo taxi, autobus o metropolitane.

I detective – cioè i giocatori rimasti – si muovono in modo simile con lo scopo di raggiungere Mr. X; ma mentre il mezzo di trasporto del criminale è quasi sempre conosciuto.

La sua esatta posizione è ignota e i detective possono saperla solo dopo un determinato numero di mosse.

Scopo del gioco:

Per vincere Mister X deve riuscire a non essere arrestato fino all’ultima mossa.

Conclusioni:

Pregi:Gioco avvincente e coinvolgente, stuzzica la mente per trovare il ladro
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:………………………………………………

Andrea e Irene

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SHARK

Shark - Ravensburger
Shark - Ravensburger
Shark – Ravensburger

Shark, Ravensburger, 1991

N° giocatori:da 2 a 6
Età:14+
Anno:1991

Contenuto:

  • 1 piano di gioco
  • certificati azionari
  • 72 grattacieli ( 18 per ogni colore )
  • 4 pedine
  • 1 dado numerato
  • 1 dado speciale
  • 1 regolamento di gioco
  • 100 banconote ( 25 per ogni taglio )

Descrizione:

SHARK è un gioco di borsa che ricorda in parte “Acquire”, in quanto anche in questo caso si determinano i valori delle azioni delle varie società, ma le regole sono meno rigide; ogni partecipante durante il proprio turno può comprare al massimo 5 azioni, mentre prima e dopo il proprio turno può venderne quante ne vuole.

Il giocatore lancia i dadi per determinare quale azienda possa influenzare e in quale regione può piazzare il relativo segnalino.

Il posizionamento accanto a un altro marchio di questa società aumenta il prezzo delle azioni; l’azienda paga in due modi: in primo luogo, per la collocazione del proprio segnalino e il giocatore riceve i soldi pari al valore del nuovo prezzo; in secondo luogo, tutti i giocatori vengono pagati per l’importo dell’aumento, moltiplicato per il numero di azioni che ciascuno di loro possiede.

Questa ricchezza non è priva di rischi, in quanto raggruppare due gruppi di aziende fa sì che il gruppo più piccolo sia rimosso dal consiglio di amministrazione, riducendo di conseguenza il prezzo delle azioni. Pertanto, tutti i giocatori che possiedono delle azioni di quest’ultima, devono pagare l’importo della diminuzione, moltiplicato per il numero di azioni che detengono in quella società!

Scopo del gioco:

Il gioco termina se tutti i segnalino di una società sono stati utilizzati, se il prezzo delle azioni di un’azienda raggiunge 15, o tutte le azioni del gioco sono vendute; a questo puntoi giocatori convertono in denaro i loro titoli e determinano chi, con il maggior numero di soldi, ha vinto.

Conclusioni:

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:produttore Ravensburger

Andrea e Irene

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FUTURISIKO

Futurisiko! - Editrice giochi
Futurisiko! - Editrice giochi
Futurisiko! – Editrice giochi

Futurisiko!, Editrice giochi, 1992

N° giocatori:da 3 a 6
Età:12+
Anno:1992

Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
  • 10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
  • 1 mazzo di carte
  • regolamento

Descrizione:

La plancia di gioco è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare.

Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.


Il gioco è suddiviso in 4 fasi:

  1. Determinazione della sequenza di gioco
  2. Distribuzione delle carte
  3. Fase produttiva
  4. Fase operativa

Come si gioca:

Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.

Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.

Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre.

Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate allo stesso modo ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.

Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera.

I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP).

Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.

Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.

A) Movimento:
– Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina.
– Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori.
– Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.

B) Combattimento:
I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario.
– Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri.
– Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia.
Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta.
La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.

Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.

Le carte sono:

1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più.

Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.

2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione.

Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.

3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.

4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.

5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una.

Si può giocare una sola carta alla volta.

6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria.

Si può giocare una sola carta alla volta.

7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta.

Possono essere giocate più carte per turno.

Scopo del gioco:

Vince chi entra in possesso del ventesimo territorio.

Conclusioni:

Pregi:Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:…………………………………………….
Note:Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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Marco Polo, Dragonda

N° giocatori:da 2 a 4
Età:8+
Anno:1982

Contenuto:

  • Plancia di gioco
  • 4 segnalino
  • dado
  • fiorini
  • 2 dadi
  • carte mezzi di trasporto
  • carte eventi
  • carte salvacondotto
  • schede degli scambi
  • schede segnapunti
  • regolamento

Descrizione: Il filo conduttore del gioco Marco Polo, Dragonda sono le avventure di un veneziano alla corte del Gran Khan dei Mongoli; La mappa / tabellone rappresenta l’Europa Orientale, parte dell’Africa e quasi tutta l’Asia fino al Giappone E’ stato studiato per essere un gioco d’avventure in cui i giocatori non hanno come scopo principale l’accumulo di ricchezza, ma devono acquisire esperienza sufficiente a scrivere “Il Milione”.

I fiorini pur essendo importanti ai fini del gioco non sono determinanti per raggiungere la vittoria, ma sono un mezzo con il quale i partecipanti possono viaggiare più facilmente sia via terra che via mare. Il denaro va utilizzato principalmente per l’acquisto dei mezzi di trasporto e delle merci.

Di conseguenza i giocatori non devono rincorrere la ricchezza ma utilizzare il denaro per viaggiare e commerciare, in questo modo perseguono il vero scopo del gioco, accumulare esperienza ottenendo così i punti esperienza.

I giocatori guadagnano i punti esperienza affrontando e superando le prove poste dalle carte Eventi oppure raggiungendo determinati obiettivi geografici: Nagasaki, Manila e Pelembang danno al primo concorrente che vi entra 5 punti ciascuna.

Il vincitore sarà colui che per primo riuscirà a raggiungere tutti i seguenti obiettivi:
1 – ha accumulato 51 punti esperienza.
2 – ha attraversato le città di Pechino, Samarcanda, Damasco, Ormuz e Yunnan.
3 – è rientrato a Venezia.

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:cod. 555094
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

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RISIKO!

Risiko! - Editrice giochi
Risiko! - Editrice Giochi
Risiko! – Editrice Giochi

Risiko!, Editrice giochi, 1977

N° giocatori:da 3 a 6
Età:10+
Anno:1977

Contenuto:

  • tabellone
  • 66 carrarmati per ogni armata ( rossa, nera, gialla, blu, verda e viola )
  • 24 carte “Obiettivo”
  • 52 carte “Territorio”
  • 2 carte jolly
  • 6 dadi ( 3 rossi per l’attacco e 3 blu per la difesa )
  • regolamento.

Descrizione:

RISIKO! è il gioco di guerra per eccellenza, non si contano ormai più le riedizioni, con l’aggiunta di versioni alternative come “FUTURISIKO!“, “S.P.Q.R.”, “Il signore degli anelli” e quella per il quarantennale “Prestige”.

Il tabellone rappresenta un planisfero diviso in regioni che all’inizio vengono divise tra i giocatori; lo scopo del gioco prevede la conquista di determinati continenti o l’eliminazione di specifici giocatori.

L’assegnazione dei territori iniziali avviene grazie alla distribuzione delle carte “territori”, in ogni turno il giocatore riceve un numero di armate in proporzione ai territori posseduti ( conta i suoi territori e divide per 3 ), ed eventuali altre armate con i bonus continente, che può piazzare liberamente sui suoi territori, quindi può effettuare tutti gli attacchi che vuole per tentare di conquistare altri territori.

Indipendentemente dall’esito degli attacchi, se ha conquistato almeno un territorio a fine turno ha diritto ad una carta territori.
Le carte sono un bonus aggiuntivo, infatti oltre a riportare il territorio hanno un simbolo ( cannone, fante, cavaliere ).

Risiko!
Risiko!

La combinazione di tre simboli, e il possesso dei territori rappresentati puo dare armate aggiuntive.

La regola del combattimento è abbastanza semplice: l’attaccante decide quanti carrarmati utilizzare e quindi tirerà un numero di dadi pari alle unità utilizzate ma comunque non più di tre.

Il difensore a questo punto deve tirare lo stesso numero di dadi per quanti carrarmati intende usare per la difesa, anche lui al massimo tre.

Ogni giocatore mette i propri dadi in ordine decrescente, il punteggio dei dadi viene messo a confronto, e chi ottiene il numero più alto per ogni coppia a confronto vince ( in caso di parità vince il difensore ).

Un gioco molto semplice dove bisogna stare attenti a non far scoprire il proprio obiettivo e soprattutto bisogna evitare di avere poche difese che portano all’autodistruzione, perché la fortuna è sempre una componente fondamentale.

E’ prevista la possibilità di fare alleanza tra più giocatori, ma bisogna fare attenzione che gli alleati non diventino poi i nemici che si alleano contro.

Scopo del gioco:

Il giocatore che per primo raggiunge il proprio obiettivo è il vincitore della partita.

Conclusioni:

Pregi:Ci puoi passare dei pomeriggi senza accorgetene
Difetti:Al momento non ne ho trovati
Curiosità:Gioco diffuso in tutto il mondo, che conta anche una comunità ufficiale di RISIKO! oltre che la versione digital
Note:Sono disponibili dei pezzi di ricambio. Se interessati contattateci con il form sottostante

Andrea e Irene

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Piazza degli affari

Piazza degli affari
Piazza degli affari
N° giocatori:da 2 a 6
Età:10+
Anno:1986

Contenuto:

  • piano di gioco
  • tabella delle quotazioni
  • 1 blocchetto schede “operazioni a termine”
  • 5 mazzetti di banconote da 10.000, 50.000, 100.000, 500.000 e 1.000.000 Lire
  • 6 mazzetti da 25 pacchetti azionari da 10 azioni cad.
  • 1 mazzetto tessere
  • 1 mazzo carte “il sole 24 ore”
  • 6 schede “prontuario compravendita azioni
  • 6 segnalini
  • 2 dadi
  • Libretto d’istruzioni

Descrizione: Caselle del piano di gioco:
Partenza: E’ usata all’inizio del gioco.
Borsa: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni.

Operazioni a termine: si possono trattare fino a 50 azioni e se si gioca la tessera fino a 100 azioni entro i 3 turni successivi, scommettendo quindi sulla salita o discesa dei titoli e riportando i dati nel foglietto “operazioni a termine”.

Strillone: si volta una carta “il sole 24 ore” e si applicano le modifiche.
Cedole: s’incassano i dividendi delle azioni.
Tasse: si pagano le tasse sulle azioni possedute.
Tessera: si può acquistare una tessera.

Il solo 24 ore: si prende una carta “il sole 24 ore” e si possono trattare fino a 100 azioni, il turno successivo si leggerà ad alta voce la carta.
Arrivo: chi raggiunge i 5.000.000 di Lire deve arrivare a questa casella e vengono eseguiti i conteggi per sapere chi ha vinto.

Scopo del gioco:
Bisogna raggiungere per primi un capitale di 5.000.000 di Lire, comprando e vendendo azioni, che salgono, scendono e crollano come nella “borsa valori” reale.

A rendere più avvincente il gioco Piazza degli affari ci sono le notizie economiche de “il sole 24 ore” che possono essere pubbliche capitando sulle caselle “strillone” o private se si capita sull’omonima casella, in questo caso i giocatori che leggono queste notizie se ne avvantaggiano perché possono comprare e vendere fino a 100 azioni, e solo al giro successivo renderanno pubbliche le notizie che erano private.

Chi vuole aggiungere maggiore rischio, può scommettere sugli andamenti futuri delle azioni con le operazioni a termine.

A volte sono previsti anche dei bonus a chi ha i pacchetti di maggioranza delle aziende, ma bisogna sempre fare attenzione, perché all’improvviso anche in questo gioco come nella borsa reale le azioni vengono sospese e possono essere dolori.

Pregi:Gioco semplice e alla portata di grandi e bambini
Difetti:A volte i tempi si possono dilatare se il giocatore non ha le idee chiare quando capita in “operazione a termine”
Curiosità:………………………………………………
Note:Sono disponibili pezzi di ricambio, se interessati contattateci con il form sottostante

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