Tutti in campo, questo gioco del ca…lcio

N° giocatori:da 2 a 6
Età:7+ (consigliabile la presenza di un adulto)
Anno:………………………………………………

Contenuto:

  • 40 carte partita
  • 40 carte giocatori
  • 150 banconote ( 100.000, 200.000 e 500.000 )
  • 1 dado
  • campo centrale
  • 2 palline in polistirolo ( con lievi schiacciamenti )
  • 6 pedine giocatori
  • 6 difensori
  • 40 carte imprevisti

Descrizione: Ogni giocatore deve prima formare una squadra, spostandosi sul percorso al di fuori del board, riunendo eventi, finanziando e acquistando giocatori. Quando ogni squadra sarà pronta ad entrare nell’area centrale del campo, si può iniziare la partita. Se si gioca contro squadre neutre (che non sono rappresentate da alcun giocatore) il valore dei punti del team determinerà il vincitore, mentre contro le squadre degli altri partecipanti al gioco, bisogna lanciare la palla speciale nella porta per determinare l’esito della sfida. Chi vince guadagna una sfida di carte, colui che alla fine del gioco ha guadagnato il maggior numero di “carte – imprevisti ” vince il gioco Tutti in campo, questo gioco del ca…lcio.

Pregi:………………………………………………
Difetti:………………………………………………
Curiosità:………………………………………………
Note:Gioco disponibile. Se interessati contattateci con il form sottostante

Futurisiko

N° giocatori:da 3 a 6
Età:12+
Anno:1992


Contenuto:

  • 1 tabellone
  • 6 armate di diversi colori (50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini, 20 bandiere)
  • 10 dadi speciali con il simbolo dell’esplosione (2 simboli per dado)
  • 1 mazzo di carte
  • regolamento

Descrizione: La plancia di gioco è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare. Lo scopo del gioco Futurisiko è di occupare almeno 20 dei 36 territori. Ogni giocatore piazza una sua bandiera su uno stato a sua scelta fino a che tutti i territori non sono occupati.
Il gioco è suddiviso in 4 fasi
1) Determinazione della sequenza di gioco
2) Distribuzione delle carte
3) Fase produttiva
4) Fase operativa

Tutti i giocatori dovranno effettuare la fase di gioco in corso prima di passare alla fase successiva.

Fase 1 – Per ogni turno della partita si determina casualmente “il primo di mano” e poi si procede in senso orario con gli altri giocatori.

Fase 2 – Ogni giocatore riceve tante carte quanti sono i suoi territori diviso tre. Nelle fasi successive le carte in eccesso verranno scartate; ogni giocatore può scartare una carta prima di prendere le nuove.

Fase 3 – Nella fase produttiva ogni giocatore ha un punto produzione (PP) per ogni bandiera. I punti produzione possono essere spesi per comprare armate terrestri (1PP), armate aeree (2PP) e armate marine (5PP). Le armate aeree e terrestri possono essere piazzate su un qualunque territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine possono essere piazzate su una qualunque zona di mare, purché adiacente ad un territorio del giocatore.

Fase 4 – La fase operativa è divisa in movimento e combattimento.

A) Movimento:
– Le armate terrestri possono spostarsi verso un territorio adiacente o attraversare un tratto di mare se è presente, nel medesimo tratto di mare, un’armata marina;
– Le armate aeree possono spostarsi di 2 territori;
– Le armate marine possono spostarsi di un’area marina.

B) Combattimento:
I combattimenti si svolgono lanciando i dadi speciali e per ogni segno di esplosione uscito viene eliminata un’armata dell’avversario.
– Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno e possono lanciare due dadi; le armate marine non possono essere attaccate dalle armate aeree e terrestri.
– Le armate terrestri ed aeree che nella fase di movimento hanno concluso il loro spostamento su un territorio nemico danno luogo alla battaglia.
Lancia i dadi per primo il giocatore che ha più armate aeree e per ogni segno di esplosione viene eliminata un’armata a sua scelta.
La battaglia prosegue fino alla vittoria di uno dei due giocatori.

Nelle varie Fasi di gioco possono essere giocate una o più carte.
Le carte sono:

1) Superproduzione – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere e per ogni segno di esplosione il giocatore ha un Punto Produzione in più. Possono essere giocate anche più carte superproduzione nello stesso turno.

2) Missili Balistici – Giocata nella fase di produzione, consente di tirare tanti dadi quante sono le bandiere dell’avversario e per ogni segno di esplosione viene sottratto un Punto Produzione. Possono essere giocate anche più carte missile balistico nello stesso turno.

3) Scudo spaziale – annulla gli effetti del missile balistico.

4) Tregua – Giocata nella fase operativa, obbliga alla pace un avversario.

5) Arma segreta – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione ne viene eliminata una. Si può giocare una sola carta alla volta.

6) Tradimento – Giocata durante la fase del combattimento, consente di lanciare tanti dadi quante sono le armate nemiche e per ogni segno di esplosione viene sostituita un’armata nemica con una propria. Si può giocare una sola carta alla volta.

7) Siluro Killer – Per giocarla occorre avere almeno un’armata marina e per ogni armata viene lanciato un siluro; in caso di segno di esplosione viene eliminato un sottomarino avversario a scelta. Possono essere giocate più carte per turno.

Pregi:Il gioco è sicuramente un piacevole diversivo del più famoso predecessore, ma amplifica di molto la componente fortuna
Difetti:La componente fortuna è molto forte e a volte anche una buona strategia non è sufficiente
Curiosità:…………………………………………….
Note:Pezzi di ricambio disponibili. Se interessati contattateci con il form sottostante